Активити (Новые слова). Теория игр: классические примеры в картинках и конкретных игровых модулях

Еще лет 20 назад классификация компьютерных игр по жанрам не имела места быть, но виртуальные развлечения существовали, причем уже в довольно большом количестве. Многие нынешние сериалы берут свое начало именно из той эпохи. Сегодня разработчики и журналисты всегда жестко привязывают каждое творение игропрома к определенному жанру. При этом разные люди не всегда сходятся во мнении относительно одного и того же продукта.

Основные группы

Чтобы классификация компьютерных игр по жанрам не казалась слишком сложной, стоит определить три класса, к которым можно отнести большую часть игровых программ:

  • Динамические игры. От геймера требуется максимальная скорость реакции и точность. Минимум интеллектуальных задач.
  • Игры планирования. В них главное - развитие и оценка ситуации. При этом думать приходится не только о настоящем положении дел, но и о том, что может случиться на следующих ходах и какие преимущества можно получить в будущем. Ближайшая и самая наглядная параллель - шахматы.
  • Сюжетные игры. В них могут иметься и элементы двух вышеописанных классов, однако целью является продвижение по сюжету, а не победа над противником.

Аркада

Аркады - один из самых старых жанров. Главный их признак - простейшее управление. Например, геймеру не нужно ничего знать о том, как водить машину в реальной жизни. Достаточно нажать на кнопку со стрелкой, чтобы повернуть.

Однако это совсем не значит, что в аркаде очень легко выиграть. Многие разработчики следуют золотому правилу: легко освоить, трудно победить.

Аркады можно условно разделить на несколько поджанров:

  • Скроллер - игра с линейными уровнями, которые прокручиваются влево или вправо. Сюда можно отнести классический Golden Axe.
  • Комната - сначала необходимо выполнить какую-либо задачу в ограниченном пространстве, после чего открывается дверь, которая позволит перейти на следующий подобный уровень. Типичный представитель - Digger.
  • Тир - целью является попадание по мишеням (Duck Hunt, некоторые уровни «Контры»).

Сегодня благодаря независимым разработчикам появляется много аркад, стоящих на стыке жанров. Они сочетают в себе простоту исходного класса и усложняются дополнительными элементами.

Боевик

Компьютерные игры жанра action предполагают управление человеком. Главное отличие от аркад - сложность. Причем выражается она не в количестве усилий, затраченных для победы, а в проработке геймплея и окружения. Почти всегда девелопер старается сделать так, чтобы виртуальная реальность была как можно более реалистичной (невозможность забраться по отвесной стене или прыгнуть выше нескольких десятков сантиметров, вид от первого лица, ограничение на скорость передвижения и т. п.).

Можно сказать, что родоначальники все еще оставались аркадами, но большая свобода сразу выделила их в отдельную категорию.

Если составить рейтинг компьютерных игр по жанрам, action будет стоять на первом месте. Так сложилось, что все продукты этой категории всегда находятся на передовой прогресса. Бывает так, что за примитивным геймплеем прячется монстр графики, все красоты которого можно увидеть далеко не на каждом компьютере. Стоит вспомнить Doom3 или Crysis.

Варианты Action

Жанры компьютерных игр, таблица которых нередко публикуется в тематических журналах и на страницах прочих информационных ресурсов, нередко делятся на несколько более мелких. Причем экшн один из самых «густонаселенных».

В первую очередь стоит отметить баланс между действием и умственной работой. Одни боевики предполагают стрельбу во все, что движется, другие требуют обязательной подготовки, изучения местности, разработки тактики.

Первые очень близки к аркадам (Serious Sam, Doom, CoD). Они увлекают геймера большим количеством врагов, скоростью действия, сюжетными роликами.

На другой чаше весов расположен stealth-action. Возник этот поджанр относительно недавно. Стрелять или убивать здесь либо не нужно совершенно, либо происходит это крайне редко. Каждое перемещение должно быть аккуратным и незаметным. Недалеко от него отошел survival horror. Здесь враги нередко намного сильнее игрока, а оружие либо слабое, либо может использоваться ограниченно (мало патронов).

Жанры компьютерных игр нередко классифицируют по способу ведения боя. И выбор тут невелик. Если предполагается стрельба, значит, продукт смело можно назвать shooter, если холодное оружие - slasher.

Перспектива также влияет на подкласс компьютерных игр. Если камера расположена за спиной главного героя, к названию добавляют надпись Third person. Если создается впечатление, что геймер смотрит на мир глазами персонажа, название приобретает приставку First person.

Надо отметить, что персонажи компьютерных игр по жанрам могут перемещаться. То есть в серии про одного и того же героя могут присутствовать продукты разных подклассов и при этом не иметь общего геймплея. Не стоит выбирать развлечение, основываясь на имени.

Особняком стоит fighting, или единоборства. Геймплей подобных продуктов не похож на иные action-игры.

Самое последнее, что можно написать о боевиках: иногда они наследуют элементы RPG. Выражено это наличием у главного героя навыков и характеристик, которые значительно влияют на игровой процесс. Также по мере прохождения уровней эти навыки меняются, усиливаются либо утрачиваются вместе со сменой снаряжения. Подобная механика - обязательный атрибут action-RPG.

Симуляторы

Экшн и аркада - еще не все жанры компьютерных игр, список которых можно было бы озаглавить словосочетанием "динамические развлечения". Сюда же можно добавить симуляторы. К этому понятию нередко добавляют определения, которые делают его размытым и непонятным.

На самом же деле существует только два подкласса: симулятор техники и спортивные игры. Первые предполагают высокую сложность физических расчетов. Их задача - максимально приблизить поведение прототипа к реальному.

Вторые - попытка имитации спортивных соревнований. Игрок точно так же, как и в action, управляет человеком (или даже несколькими). С первыми этот жанр роднит максимально реалистичное поведение персонажей и их взаимодействие.

Надо отметить, что спортивные менеджеры никоим образом не относятся к рассматриваемому классу - они скорее представляют собой

RTS

Описывая жанры компьютерных игр планирования, стоит начать со стратегий в реальном времени (RTS). в них играет такую же важную роль, как и в боевиках. Стоит на минуту отвлечься, и партию можно считать проигранной. Однако за молниеносной реакцией скрывается не менее важная стадия планирования и оценки ситуации.

RTS обычно имеет в себе две равнозначные части: отстройку базы и сражения. Игра сильных игроков обычно выверена, как в шахматах. Но из-за необходимости быстрых действий СМИ нередко называют представителей данного класса не иначе как mass action.

Глобальные стратегии

Описывая жанры компьютерных игр, список которых начат с RTS, нельзя обойти стороной и Их суть в систематическом развитии сюжета с редкими боями. Вся партия завязана на тонком расчете и не предъявляет никаких требований к навыкам, отвечающим за скорость и точность.

Глобальные стратегии не ограничиваются постройкой базы. Зачастую на карте может быть расположено множество городов, помимо боевых мер существует дипломатия. Нередко присутствует технический прогресс и еще какие-либо характеристики, которые следует развивать для достижения победы.

Геймплей может быть как пошаговым (TBS), так и с боями, происходящими в реальном времени. Хотя разработчики иногда смешивают оба эти типа. Например, в Total War почти все ходы производятся, как в TBS, но, когда одна армия нападает на другую, баталии разворачиваются так же, как и в полноценной RTS.

Жанр, очень близкий к описанному выше, - локальная стратегия. Его представители почти полностью обделены микро-менеджментом. Производство ресурсов и их захват все же остались, но выбор их весьма ограничен: доступны только те, что используются исключительно для военных целей. Без прямых столкновений армий в подобных проектах не обойтись.

Надо сказать, что жанры компьютерных игр по истории чаще всего представлены как раз стратегиями. Есть подобные представители и в динамических развлечениях, однако они почти всегда ограничиваются воссозданным сетингом, сюжет же может быть и выдуман. В стратегии разработчики нередко кропотливо переносят целые эпохи, не позволяя геймеру отступать от реальных событий.

Wargames, или военные игры

Если совсем убрать производство, а оставить только необходимость вести боевые действия, получится "варгейм". Возможности тактических побед от этого только возрастают. Слабый полководец теперь не сможет победить за счет промышленности и экономики.

Тактические игры

Тактические стратегии похожи на другие жанры компьютерных игр планирования, главное их отличие в том, что управление осуществляется не отрядами и армиями, а всего лишь несколькими юнитами. К тому же каждый боец будет иметь индивидуальные характеристики, свое личное снаряжение и оружие. Система развития персонажей походит на ту, которую применяют в RPG.

Менеджеры

Если варгеймы и тактические игры не имеют в себе элементов развития, то в менеджерах все сделано как раз наоборот - все это есть. Однако вместе с тем нет войны, победа может быть только экономической. Считается, что изобрел этот жанр Сид Мейер.

Из-за простоты разработки подобных продуктов, представителей геймдева здесь довольно много. Девелоперу достаточно знать несколько математических правил и написать скрипты, которые будут их использовать. Причем главным противником геймера будут не компьютерные конкуренты, а как раз набор заданных правил, созданных для имитации рыночных отношений.

Особняком стоят спортивные менеджеры. Главное их отличие - почти полное отсутствие графики и десятки таблиц, разобраться с которыми иногда невозможно и за неделю.

Непрямой контроль

Очень молодой жанр - стратегии непрямого контроля. Главная идея этого жанра заключается в невозможности отдать юниту прямой приказ. Нужно вызвать у него чувство потребности в действии. И желательно, чтобы действие это было таким, которое необходимо для продвижения по сюжету.

Идея эта очень близка предыдущему жанру, различие состоит в целях. Причем контраст последних настолько силен, что никто не назовет стратегию непрямого контроля менеджером. Представителей этого жанра очень мало, ввиду сложностей, связанных с разработкой. Medieval, Majesty, Black & White - вот, пожалуй, все громкие имена, которые можно вспомнить.

Головоломки

Если вы выбираете жанры обратите особое внимание не этот. Нередко его представителей называют убийцами времени или развлечениями секретарш. Однако мнение это слишком поверхностное.

В основном, как видно из названия, представители этого класса в первую очередь занимают голову, а не руки. Они могут как переносить механики настольных игр в виртуальный мир (шахматы), так и использовать свои собственные (Armadillo, Tower of Goo).

Сюжетные развлечения

К этой категории нужно отнести тех представителей виртуальных развлечений, которые ставят во главу угла не столько геймплей, сколько повествование, атмосферу, качественный сюжет. О них чаще всего говорят: «Это та игра, в которой можно жить».

Нередко в них присутствуют черты и экшена, и стратегий, однако не для этого в первую очередь устанавливают сюжетные приключения. Именно такое положение вещей не позволяет причислить к подобным проектам Diablo и его клонов, как бы сильно этого ни хотели фанаты сего продукта.

Квесты

Компьютерные игры в жанре квест - самые чистокровные представители сюжетных приключений. В них геймеру заранее отводится определенная роль, и с этой точки зрения рассказывается какая-либо интерактивная история. Квесты почти всегда линейны, пройти от начала до конца можно только по одному пути. Возможностей решения каждой задачи - минимум. Главные действия - общение с NPC, поиск предметов, их комбинирование.

Такое положение вещей упрощает разработку до минимума и дает возможность сценаристу до блеска отполировать сюжетную линию. Увы, сегодня квесты не являются популярным жанром, а потому и не окупаются. Редкий представитель этого ответвления попадает в топ-листы продаж или поисковых запросов. Следовательно, сегодня чаще всего можно встретить низкобюджетные продукты этого направления.

Нередко о квестах говорят, что это компьютерные игры детективного жанра. Произошло этого из-за большого числа представителей, повествующих о сыщиках. Многие разработчики просто «заворачивают» сюжеты известных книг в интерактивную оболочку.

Puzzle-квесты

Эта разновидность виртуальных развлечений может обладать запутанным и сложным сюжетом, как и в обычных квестах, однако может быть и так, что его нет совсем. На место сценария в этом случае приходит атмосфера. Геймплей полностью состоит из разгадывания загадок и головоломок разной сложности.

Самым знаменитым представителем класса является Myst и его многочисленные продолжения. Как и простые квесты, пазлы сегодня очень непопулярны.

Ролевые игры (RPG)

В RPG (role-playing games) сюжет и свобода действий собраны в единое целое. Добавлены также элементы action и планирования. Жанр этот балует геймеров и тактикой, и продвинутой боевой системой, и развитым геймплеем. Но не стоит путать вторичное и первичное. Именно из-за этого «Аллоды» и Diablo очень часто называют «ролевками».

Таким образом, RPG-проектом можно считать только тот продукт, главное в котором - это сюжет, взаимодействие с NPC, свобода действий. Именно из-за этого классикой жанра являются Arcanum, Fallout, Planescape. Часто «ролевки» определяют именно как компьютерные игры в жанре фэнтези, что абсолютно неверно. Несмотря на то что нередко самые популярные представители этого класса и предлагают геймеру посетить сказочные миры, сеттинг никак не влияет на то, в какую группу записывать продукт.

Помимо сюжета, не менее важным атрибутом считается отыгрыш. Геймер может примерить на себя роль мага, воина, вора. Не остается за бортом и принцип «хороший - плохой». Однако разработчики делают все намного сложнее. Ты можешь сделать доброе дело, которое будет принято не всеми. К тому же не каждый NPC будет доверять тому, кто сделал много «хороших» вещей. Для кого-то главным критерием предрасположенности будет интеллект.

На каждое действие главного героя мир будет реагировать. И отдельные NPC, находящиеся в нем, не оставят сюжет без изменений. Соответственно, получается, что каждый уровень можно пройти десятками способов, которые приведут к разным финалам.

MMORPG

Описывая жанры компьютерных игр, нельзя обойти стороной и MMORPG. Он вбирает в себя некоторые черты стратегий. Многие геймеры используют не ролевую составляющую подобных проектов, а в первую очередь планируют развитие персонажа.

Отличий в продуктах, представляющих онлайновые RPG, почти нет. Формула остается одной и той же, меняются лишь незначительные коэффициенты. При этом большую часть времени игрок тратит на нудную «прокачку». Что интересно, в MMORPG почти нет никаких других целей, кроме достижения последнего уровня.

Онлайновые «ролевки» ждут разработчика, который сможет вдохнуть в жанр свежесть. Увы, суммы, которые необходимы для создания подобных проектов, слишком высоки, именно поэтому те студии, которые могут позволить себе выпуск MMORPG, идут проторенным путем, стараясь избежать рисков.

MUD

Можно сказать, что этот жанр является антиквариатом. Однако подобные игры развиваются и имеют успех, хотя и не у слишком широкого круга пользователей.

Что такое MUD? Описание будет довольно простым: в окне появляется характеристика местности, где находится персонаж. Так же текстом задаются команды: использовать вещи, двигаться, повернуться, открыть дверь. В MUD нередко используется классическая D&D. Она и определяет, как персонаж будет развиваться.

Самое интересное в том, что геймер получает не все ключевые слова, которые могут быть введены в консоль. Более того, этот список меняется при переходе между локациями. Прочитав описание внимательно, можно разыскать то, что скрыто от глаз невнимательных пользователей.

Умных пользователей MUD"ы поощряют. И секреты какого-нибудь популярного представителя не всегда можно прочитать на форуме, потому что знание в таких играх - это сила.

Для самых маленьких

Как и любые другие виртуальные развлечения, произведения геймдева можно разделить на следующие жанры компьютерных игр для дошкольников:

  • Головоломки. Сюда можно отнести несложные пазлы, лабиринты. Они развивают логику, мышление, память, а также усидчивость ребенка.
  • Компьютерные варианты настольных развлечений. К ним относятся пятнашки, домино, шашки. Ребенок учится планированию и прогнозированию.
  • Музыкальные игры - созданы специально для развития слуха и чувства ритма.
  • Обучающие программы - одни из главных виртуальных развлечений в жизни дошкольника. Они направлены на развитие определенных умений и навыков: изучение цветов и форм, алфавита, счета и т. д.

Наконец-то руки дошли продолжить рассказ о теории игр реальными примерами её использования в нашем проекте. Но перед этим осуществим небольшой экскурс по классификации игр, чтобы с помощью неё уже описать вам по всей красе два наших игровых эвента: «Большой Бой» и «Захват Квартала».

Просто рассказывать про разные типы игр было бы скучно (тем более, что это уже сделала Википедия), поэтому мы про них покажем.

Идея классификации

Все существующие ныне игры делятся на два типа. Но вот какие именно

Математики всегда питали слабость к двоичным и бинарным системам, и авторы теории игр - не исключение. Поэтому при создании игровой классификации они поступили крайне хитро: определили несколько суб-классификаций (дефиниций), в каждой из которых может быть лишь два взаимоисключающих вида игр:
- Классификация по равноправию ходов : симметричные и несимметричные игры.
- Классификация по размеру выигрыша : игры с нулевой и ненулевой суммой.
- Классификация по возможности кооперации игроков : кооперативные и некооперативные игры.
- Классификация по порядку совершения ходов : параллельные и последовательные игры.
- Классификация по доступной игрокам информации : игры с полной и неполной информацией.

Таким образом, любая игра могла быть описана с помощью её положения в той или иной дефиниции. Чем больше дефиниций - тем точнее описана игра.

Так, например, знакомая многим игра парчис (она же шеш-беш, она же лудо, она же патолли, она же мандавошка) является:
- симметричной;
- с нулевой суммой;
- кооперативной;
- последовательной;
- с полной информацией.


На картинке - работа народного умельца, «подарочное издание» этой игры с художественным оформлением игрового поля.

Но хватит прелюдий, классифицируем.

Симметричные и несимметричные игры

Во-первых действия игроков равно применимы: имеют одни и те же последствия для всех игроков. Вторые предполагают наличие некоего неравенства между игроками в том или ином виде (ресурсы, информированность, доступные ходы и т.п.).

К симметричным относятся, как правило, сессионные игры, в которых игроки изначально стоят в одинаковых условиях, а в конце кто-то из игроков оказывается победителем.

Примеры определенно симметричных игр:
- шашки;
- шахматы;
- домино;
- любые карточные игры.

Есть ли в VirCities примеры симметричных игровых ситуаций?

Почти, но не совсем.

Можно было бы сказать, что таковым может быть момент после вайпа, когда обнулятся все параметры, но тогда мы бы слукавили. Потому что изначально в игре уже будет какое-то количество каких-то компаний, корпораций и партий, у которых уже будут какие-то владельцы-игроки. Но кто будет стоять у руля? Самые активные альфа-тестеры, разумеется.

Также симметричными играми можно было бы назвать наши спортивные соревнования по трём видам спорта (лёгкая атлетика, тяжёлая атлетика, гимнастика), в которых все участники также поставлены в одинаковые условия. Однако, это было бы не совсем верным с точки зрения принятого нами определения игры - в соревнованиях нет принятия решений, это мини-игры на реакцию.

Да, у нас ещё есть мини-игры на реакцию, представленные в виде спортивных дисциплин. «Зачем?» - спросите вы. Во-первых, это позволяет игроку скоротать время в ожидании чего-то (например, он разместил лот на рынке и ждёт, пока его не купят). Во-вторых, попробуйте стать лидеров в одной из дисциплин - это не так просто.

Кооперативные и некооперативные игры

Во-первых, все игроки действуют «каждый сам за себя». Во-вторых, подразумевается возможность игроков кооперироваться, чтобы увеличить свои шансы на выигрыш.

Игры с нулевой и с ненулевой суммой

Мы предполагаем, что размер выигрыша конечен и не может увеличиваться от действий игроков, вторые же подразумевают под собой изменение размера выигрыша в зависимости от действий игроков.

Основной интерес в двух вышеупомянутых категориях, очевидно, представляет их взаимодействие между собой. Если игроки могут кооперироваться между собой, а выигрыш может неограниченно увеличиваться в зависимости от условного «единства», то здесь мы имеем базис для очень интересных игровых ситуаций.

Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30).

Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане).

Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.

Всего рассмотрено игр: 200 (100%)

Сперва о тех играх, у которых не было шанса быть изданными в приличных издательствах вообще, так как они используют заезженные, устаревшие механики . Таких игр 15 (7,5%), в том числе:

  • клонов «Монополии» — 8 (4%),
  • прочих игр на механике «Гуська» («кинь-двинь») — 7 (3,5%).

Как ни странно, это обнадёживающий результат: в начале 2000-х годов подобных игр приходило в издательства существенно больше.

Карточные филлеры — 31 (15,5%)

  • в том числе вариации традиционных карточных игр — 5 (2,5%)

В филлеры попали те игры, которые я имел в виду под филлерами в этой заметке . Не все они были решительно плохими: один из них я даже выбрал для издания. Но очевидно, что карточный филлер — это наиболее часто присылаемый жанр игр. В данном случае, предложение существенно превышает спрос: например, Hobby World попросту не заинтересован в том, чтобы выпускать больше 2-3 новых отечественных филлеров в год.

Данжон-краул — 17 (8,5%)

  • в том числе про зомби — 3 (1,5%)
  • в том числе клонов «Ужаса Аркхэма» — 3 (1,5%)

Под данжон-краулом я понимаю любые игры, где есть: карты песонажей с характеристиками, под управлением игроков; статичное или составное поле, по клеточкам или гексам которого персонажи перемещаются; шмотки-заклинания-события, которые можно получить с клеток поля и другими способами; стычки персонаж-монстр или персонаж-персонаж, которые разрешаются броском кубика или другим нехитрым правилом. Ни в одной из присланных игр не было ничего оригинального. 5 игр предполагали кооперативный режим.

Абстрактные логические игры — 17 (8,5%)

Действительно интересных практически нет. В условиях современного рынка для этого жанра игр главное — качество изготовления, то бишь симпатичные деревянные или пластиковые компоненты. Для российского производства недостижимо, да и сегмент узкий.

Файтинги — 16 (8%)

Не очень навороченные игры с прямым конфликтом, без поля или с совсем примитивным полем. Цель — лишить противников всех жизней или перебить его немногочисленных персонажей. Активно используются карточки или тайлы: удары, заклинания, перемещения и прочие события. В мире приличных игр этого жанра очень мало (аудитория небольшая), что не останавливает отечественных разработчиков. Это не варгеймы: у варгеймов сложное поле и система перемещений. Это не ККИ — дуэльные карточные игры я выделил в сепаратный жанр.

Игры для вечеринок (party games) — 15 (7,5%)

Значительная часть — клоны Activity и производных. Правила, как правило (тавтология!), примитивнее некуда. Интересных — ну разве что одна.

Большие стратегии — 15 (7,5%), в том числе:

  • экономические стратегии (ресурс-менеджмент) — 5 (2,5%)
  • «Герои десайплов и баунти» (фэнтезийная стратегия с ролевыми элементами) — 4 (2%)
  • «Сумерки Эклипса» (глобальная космическая стратегия) — 3 (1,5%)
  • «Цивилизация Мея Сидера» (глобальная псевдоисторическая стратегия) — 3 (1,5)

Полагаю, из названий субжанров и так всё понятно. Доставляют не прекращающиеся попытки отечественных разработчиков склонировать на стол HoMM/King"s Bounty. 15 лет тщательных, но тщетных опытов. :)

Варгеймы (военно-тактические игры) — 14 (7%)

Сюда включены как сложные, так и простые, как с полем, так и с «голым столом», как с миниатюрами, так и без. Издателям обычно не интересно, поскольку сложность изготовления запредельная, а аудитория почти никакая.

Дуэльные карточные игры с кастомизацией (давайте честно скажем, что это ККИ, которые подаются или честно, как ККИ, или под соусом якобы перспективного жанра LCG) — 12 (6%).

ККИ не имеет смысла издавать вообще. Дуэльные игры — это тоже слабая позиция. Основная проблема представленного — сами игры не оригинальные, клоны или «Магии», или того, на что хватило эрудиции у разработчика (попадались, к примеру, Battletech и Game of Thrones). Радует, что их шлют реже, чем 10 лет назад.

Развивающие игры — 11 (5,5%)

Hobby World такое не издаёт, но вдруг кому надо? Это игры, в которые детям играть не интересно, но полезно (об этом свидетельствуют сертификаты, прилагаемые авторами): дети внезапно изучат навыки счёта или буквы импортного языка. Постоянно используются допотопные механики, типа «мемори». Это иной рынок, отличный от рынка настольных игр, на котором я работаю — это рынок детских развивающих товаров. Опять же, радует, что разработчики начали понимать разницу, а то в начале 2000-х таких игр было — большинство присланных. Сюда не относятся настоящие детские игры, в которые детям должно быть интересно играть: я их выделил в собственную категорию.

Псевдоролевые игры и сторителлинги 10 (5%)

  • в том числе детективного характера — 3 (1,5%)

Такое в России вообще никто не издаёт. Рынка нет. Ролевой культуры нет. А я, между прочим, обожаю настольные ролевые игры.

Игры в буквы и слова — 6 (3%)

На удивление мало, при том что жанр — востребованный! Одна из 6 была издана, отличная игра.

Игры на кубиках — 3 (1,5%)

В России жанр почти не представлен, и разработчики, к сожалению, почти ничего в нём не делают.

Детские игры — 2 (1%)

Игры, в которые детям играть интересно, а взрослым с детьми — не очень противно. :) Сильно востребованный жанр и почти полное отсутствие проектов.

Гонки — 1 (0,5%)

Довольно распространённый на Западе жанр российским разработчикам не интересен, но по этому поводу я не переживаю.

И, наконец, главное, что издатели ждут от разработчиков. Игры с оригинальными идеями , о которых я написал отдельную заметку . То, что наиболее востребовано . То, что я не готов привязать к определённому, типовому жанру. Таких игр я увидел 15 (7,5%), причём я хорошо помню суть каждой из них. Причём 7 из них (почти половина) принадлежат перу трёх разработчиков. Несколько проектов подписаны издательством Hobby World.

Резюме

Hobby World и другие издательства настольных игр днём с огнём ищут разработчиков современных, интересных настольных игр. Какие игры нужны? Надеюсь, эта заметка проливает свет на вопрос.

Эпиграф:

Жизнь - как азартная игра, в которой невозможно постоянно выигрывать. Пока у тебя есть фишка, всегда есть надежда.
сериал "Обречён любить тебя" (Fated to love you)

Даже если игра для вас ассоциируется с времяпровождением за клавиатурой, вы знакомы с настольными играми. Они так же переплетены с индустрией электронных развлечений, как литература или кинематограф. Некоторые компьютерные игры родились из настольных и наоборот. Как правило, у таких игр одна вселенная, которой посвящают и книги, и фильмы, и разные виды игр.

Как ни пророчили отмирание настольных игр с появлением компьютера, этого не произошло. И причин тому несколько:

  • Во-первых, играя в них, вы собираетесь с друзьями вместе и общаетесь вживую, а не в чате. Дороже живого общения ничего нельзя представить.

  • Во-вторых, решения живого противника гораздо нестандартнее и неожиданнее, чем самый продвинутый ИИ или хитроумные скрипты разработчиков. Особенно ярко это видно в ролевых играх и в тех настольных, где есть место дипломатии или блефу.

  • В-третьих, ни с чем не сравнить ощущения, когда передвигаешь по карте искусно раскрашенных солдатиков, а не щелкаешь мышкой на экране.

  • В-четвертых, им найдется место там, куда компьютер не взять, будь то поезд, самолет, пикник в лесу или поход по горам.

  • В-пятых, регулярное "разгрызание" новых правил неплохо тренирует ваши мозги!

Настольные игры появились раньше компьютерных, и их мир не менее разнообразен и удивителен. И теперь с этим разнообразием мы будем вас знакомить!

Наши «иные» игры условно можно разделить на четыре неоднородные группы:

Настольно-тактические (миниатюры)

Эпиграф:

Вопрос: По словам Майкла Шервина, директора компании по производству моделей солдатиков, такой бизнес существовал еще до нашей эры.
Например, в Древнем Риме был популярен комплект из пятидесяти фигурок, продававшийся в футляре на колесиках. Скажите, какую форму имел этот футляр?
Ответ: Троянский конь.

Андрей Ленский (на турнире знатоков)

Пожалуй, древнейшие из настольных игр. Теоретиком и основоположником современной пестрой армии орков и космодесантников был Герберт Уэллс. Да-да, знаменитый писатель не только писал фантастические истории, но и коллекционировал оловянные миниатюры. А чтоб они не стояли без дела, первый придумал правила игры и в 1912 году выпустил две книги — «Маленькие войны» (Little Wars) и «Войны на полу» (Floor Wars). Постепенно из исторических игр с участием оловянных танков, рыцарей и мушкетеров появились тактические игры в фантастических мирахWarhammer Fantasy Battles , Warhammer 40 000 . После успеха «Боевого молота» и многие игровые вселенные решили воплотиться в военной миниатюре. Это Lord of the Rings , Warcraft , ADnD...

На первый взгляд игровой процесс устроен несложно. Каждый участник приобретает себе солдатиков, склеивает их, раскрашивает, набирает армию на определенное количество очков, согласно правилам этой игры, — и бросает в бой. Стороны ходят по очереди по столу или трехмерной карте с декорациями, перемещая отряды и отдельных персонажей, выверяя расстояния линейкой и бросая кубики.

Настольно-печатные (настолки)

Эпиграф:

Лошадью ходи, лошадью!
кинофильм "Джентльмены удачи"

Самые известные представители этого рода настольных игр — «Монополия» и обычные игральные карты. Внешний вид их многообразен — это может быть раскрашенное картонное поле с фишками и кубиками, а может просто набор красивых карточек с замысловатыми правилами.

Карточные игры произошли от средневековых карт Таро. Так родились всевозможные варианты игры с наборами в 36 и 54 карты — покер, преферанс, бридж. Основная их суть — давать несколько случайных значений из какого-то известного и конечного набора значений.

Нарезанные картонные квадратики могут быть самостоятельными наборами для игры, как например, устроен «Манчкин », «Корова 006 » или «Да, Темный Властелин ». А могут быть и спутниками настольных «коробочных» игр, являя собой заклинания, персонажей, события, местности — в общем, все, что может в этой игре выпадать случайным образом и не умещается на гранях кубиков.

«Коробочные» игры произошли от «Монополии», изданной братьями Паркер в 1935 году. Развлечения такого рода могут содержать в себе игровое поле, набор фишек, карты, фигурки, кубики. Но не один из этих элементов не обязателен! Так, например, поле может быть статичным («Игра престолов »), а может каждый раз в начале игры собираться из отдельных шестиугольников («Сумерки империи »). Иногда процесс собирания такого поля — это сама игра («Каркассон »). А иногда поля может вообще не быть («Орки »).

Именно эти игры будут основной темой нашего блога. В следующей статье читайте, на какие жанры подразделяются "коробочные" игры.

Коллекционно-карточные (ККИ)

Эпиграф:

Каждый коллекционер уже при жизни сталкивается с проблемой вечности.
Леонид Сухоруков

Они произошли от карточных игр. Единственное их отличие — что вы покупаете не конечный набор карт, готовых к игре, а случайный. Из них еще надо составить колоду и найти противника. Но зато к вашим услугам тысячи карт и миллионы их комбинаций — каждая новая партия будет уникальной. Кроме того, именно по ККИ устраивают всевозможные турниры, в том числе всемирные. По престижности и накалу страстей соревнования по Magic: The Gathering не уступают киберспортивным состязаниям.

Настолки и ККИ разнятся примерно как однопользовательские игры и MMORPG. И настолок, и обычных игр вы можете держать дома много и поигрывать в них иногда. А ККИ, как и MMORPG, у человека чаще всего только одна. Редко кто играет в две, а еще реже — в большее количество. Это или самостоятельные, но с любовью развиваемые проекты, такие как «Берсерк », или части больших вселенных — такие, как Warhammer Card Game или Warcraft Card Game .

Отдельный, особый подвид ККИ - это "живые карточные игры ". ЖКИ - это сравнительно новый подход к продаже карт. Стартового набора вполне хватает для самостоятельной и полноценной игры. Но никто не мешает и разбавить его дополнениями. Одна из самых интересных ЖКИ - Dominion . Мы с удовольствием играем в нее и в скором времени расскажем вам об этой чудной игре.

Словесно-логические (ролевки)

Эпиграф:

Средь оплывших свечей и вечерних молитв,
Средь военных трофеев и мирных костров,
Жили книжные дети не знавшие битв,
Изнывая от детских своих катастроф.

Владимир Высоцкий, "Баллада о борьбе"

Могут быть как ролевые, так и разнообразные словесные игры. В таких играх действие может целиком происходить на словах, а может подкрепляться кубиками, книгами, листами персонажей, картами подземелий и фигурками противников.

Ролевые игры отчасти сродни сказкам — потому что у нас есть ведущий, рассказывающий нам историю, и отчасти — театру, потому что каждый игрок отыгрывает своего персонажа, а ведущий — всех, кого они встретят. Такая игра может быть и спонтанной, но, как правило, идет в рамках ролевой системы . Правила позволяют сравнить, кто из вас быстрее бегает, можно ли разбить головой окно и что произойдет, если выпить вон тот пузырек с надписью «Яд». Самые известные из таких систем — это Dungeons & Dragons , GURPS и World of Darkness . Но мы будем рассказывать вам не только о гигантах, но и об интересных «малютках».

Другие словесные игры вам тоже могут быть хорошо известны. Это «мафия», «контакт», «данетки», «города» и многие другие.

Небезынтересен и редкий подвид ролевых игр - книга-игра . По сути это текстовый квест в бумажном формате. Графические новеллы - наиболее близкий собрат книг-игр в среде компьютерных игр. В России еще с перестроечных времен широео извесны книги Дмитрия Браславского.

Найти все эти игры в нашем блоге можно по тэгам: "тип игры: миниатюры", "тип игры: коробочная", "тип игры: ККИ" и "тип игры: ролевая".

Когда настольных игр так много, каталогизировать их в простой записной книжке попросту невозможно. Потому на помощь пришла стандартная процедура классификации. Игры начали получать ярлыки в виде жанров: абстрактные игры, стратегии, активные, головоломки и прочие. Однако, при всей возможности жанрового разнообразия, границы этих самых жанров стали настолько размыты, что приходилось относить игру сразу в две или три категории одновременно. Это стало куда более громоздко и неудобно. Немногим позже игроки пришли к общему мнению, что игру - её ядро и движок – определяет смесь внутриигровых механик. Они, в свою очередь, встречались и в десятках других игр, однако в фундаментальной основе отдельно взятой игры можно выделить одну основную механику. Безусловно, разделение игр на категории всё ещё присутствует, но проблема заключается именно в том, что две игры могут стоять в одной категории, но абсолютно по-разному ощущаться и, соответственно, играться.

Пример : градостроительные игры (или, в общей механической категории « the placement ») Каркассон и Остров Скай. В обеих играх основной механикой является выкладывание тайлов (части ландшафта) на поле (с той лишь разницей, что в Остров Скай каждый игрок строит свой остров, а в Каркассоне - общий). Это незыблемая часть игры, которая определяет игровой процесс. Другое дело – как игроки эти тайлы получают. В Острове Скай ответственность на себя берёт вторая механика – торги, где каждый игрок выставляет свои тайлы на продажу. В Каркассоне же тайлы тянутся бесплатно, однако вместе с выставлением их на поле можно поставить фишку своего мипла для утверждения контроля над территорией (механика « Area control »). Нельзя уверенно сказать, что эти механики – второстепенные, ведь именно они определяют поведение и тактику игроков в реализации главной – строительства. Однако, если в этих играх эти механики играют вторую роль, в других играх уже они становятся ведущими.

С этого момента поясню, что настольные игры в нашей стране получили широкую известность и популярность относительно недавно, поэтому большинство названий механик пошло от английского или немецкого, а русский перевод – либо народная, либо вольная интерпретация автора. В любом случае, буду держаться нашей адаптации, но на всякий случай выносить за скобки оригинал названий механик и других терминов.

Веселье для всех!

Стоит, наверное, начать с тех игр, которые не на полную используют настольный потенциал, но заставляют играть в себя снова и снова, потому что в них будет активной творческая часть человека. В эту категорию попадают активные (activity ) и игры на воображение с выбором. Сразу оговорюсь, что хоть чёткой классификации игр по сложности нет, принято разделять их на игры для вечеринок (Party game ), семейные (family ; family friendly ) и хардкорные (hardcore ). Активные игры в подавляющем своём большинстве относятся к первой категории (party game ), их задачей является быть представленными большому кругу людей, следуя этому – иметь простые правила и приносить исключительно веселье, нежели какой-либо вызов. За примерами долго идти не надо, ведь такие игры всегда есть в любом игровом настольном клубе: Имаджинариум, Активити, Alias , Базинга, различные вариации Мафии и многие, многие другие. Располагая незначительными по объему правилами (иногда они умещаются на обратной стороне коробки), такие игры задействуют воображение, или требуют от игроков выполнения веселых заданий. Есть, конечно, игры и со своим сводом правил с использованием многих механик: на блеф, драфт, торги и так далее. Веселье гарантировано, как и то, что такие игры подойдут любым компаниям. Впрочем, многие из этих игр (но далеко не все) повторяют известные нам с детства, которые и без того не требуют каких- либо внешних компонентов, разве что ручки, листа бумаги или колоды карт.


Долгое время разнообразия в настольных играх не было, однако одна механика вызвала достаточно большой шум и популярна до сих пор. У нас её называют «кинь-двинь», на западе принято «Spin ’n ’move », что, в принципе, одно и то же. Очень простая механика, использующая волю случая на броски кубика. За примером долго идти не надо: Монополия. Собственно, успеху этой игры мы и обязаны популяризации этой механики во многих играх прошлого века. В детстве, наверное, многие играли в игры по типу «горки и лестницы», где применялась та же механика – бросаем кубик, движемся на указанное значение. В зависимости от удачи – поднимаемся вверх, сокращая путь, или спускаемся вниз, начиная заново. В современных играх от такой механики зачастую отказываются либо модифицируют различными способами. Связано это с невероятно затянутыми партиями, что к концу больше начинает раздражать, нежели приносить удовольствие удачливым игрокам. Пожалуй, единственной популярной игрой, эксплуатирующей «кинь-двинь», сегодня остается Монополия. Народная любовь к неустаревающей классике – она такая.

Еще больше компонентов и карт.

Другой неотъемлемой частью современных игр стало бо льшее разнообразие игровых компонентов. Древние игры представляли собой набор абстрактных фигур, фишек, игральных костей. Со временем стали эволюционировать как старые элементы (абстрактные фигуры стали более детальными, игральные кости обросли новыми гранями), так и появились новые: планшеты, карты, треки, ресурсы и даже мобильные приложения. Такой прогресс заслуживает внимания как минимум потому, что введение новых компонентов привело к отдельным, массово популярным жанрам и механикам.

Взять к примеру карты – есть настольные игры, играющиеся полностью на карточном движке. За отдельными исключениями в них для удобства могут присутствовать жетоны или фишки. Настоящий бум в 90-е произвела карточная игра Magic the gathering (сокращенно - MTG ), ставшая родителем нового жанра ККИ (коллекционных карточных игр) и до сих пор популярная у многомиллионной аудитории. Карточные игры стали хобби для многих игроков, а карты никогда не теряют своей актуальности в силу того, что всегда есть коллекционер, готовый их у вас купить, даже если вы прекратите играть. Стоит ли говорить, что игра давно стала спортивной дисциплиной, постоянно проводит турниры и завлекает новых игроков?


Здесь же расскажем и о ЖКИ (живая карточная игра, LCG ), что по сути мало чем отличается от ККИ: у нас есть набор карт и мы можем создать из них колоду. Однако, именно ЖКИ ближе к формату настольных игр как мы к ним привыкли. Если в ККИ мы вынуждены искать карты у таких же коллекционеров, как мы, или, надеясь на удачу, покупать и открывать бустеры (где есть шанс получить как набор редких и дорогих карт, так и посредственных дешёвых), то в ЖКИ всё намного проще: есть стационарный, базовый, набор и дополнения к нему. Т.е. вы гарантировано знаете, что ждёт вас в коробке. Помимо всего прочего, в ЖКИ часто есть реальное игровое поле (а не импровизированное, как в ККИ), могут встречаться компоненты других, привычных нам, игр (фишки, ресурсы, миниатюры и т.д.). Ну и самое главное – они могут быть не противостоянием двух игроков (Android netrunner ), а кооперацией (ЖКИ Властелин колец, ужас Аркхема, Pathfinder LCG ).

Закрывая тему карт и их использования в настольных играх, нельзя не упомянуть такую механику как колодостроение (deckbuilding ). Во-первых, она является ядром озвученных выше игр. Во-вторых, встречается как основная или второстепенная механика в настольных играх, которые не подгоняются под рамки ЖКИ. В основе этих игр лежит общедоступная колода (или колоды) из которой игроки в течении партии составляют собственную, обычно конкурируя с другими игроками. Целью же является составить наиболее гармонично работающую колоду карт и победить остальных по условиям игры (обычно – на очки или выбивание других игроков). Яркими представителями являются «Доминион», «Войны Ктулху», «Eminent domain », «Звездные империи».

Раз уж мы затронули термин –строения(-building )*, то упомянем идущий в одном ряду с ним «сбор» (collection ). Обычно это так называемый сбор сетов (set collection ). Обе механики подразумевают набор определенных компонентов для достижения максимального превосходства. Компонентами могут быть как карты, так и различные жетоны и фишки. В строении ты обычно используешь то, что приобретаешь, а в сборе твоя задача собрать конкретный набор. Яркий пример – игра 7 чудес. Простая семейная игра на драфт (draft ), где победа определена успехом того, какие карты ты приобретаешь в течении игры. Глубину игре придает именно то, что сетов можно собрать несколько, и твоей задачей будет отхватить то, что нужно тебе, и при этом не дать сопернику то, что нужно ему. Так или иначе, сбор сетов присутствует во многих играх: Билет на поезд, Каменный век, Микромир, Пандемия, и другие.


* Строят игроки обычно колоды, но далеко не всегда. Например, недавняя новинка Dice Forge (грани судьбы) предлагает так называемый DiceBuilding , другими словами – строение кубика. На протяжении партии игроки меняют грани на своих кубах, улучшая их и давая новые возможности. На западе всё реже используют именно термин deckbuilding в связи с тем, что игр на строение появилось очень много, и не все они строят именно колоды карт. Это может быть что угодно, поэтому всё чаще механику обзывают StuffBuilding (дословно – строение из всякого).

Драфт – простая и в то же время глубокая механика. Обычно используется в карточных играх, но может присутствовать и там, где карт нет. Обычно заключается в следующем: игрокам на руку раздаются карты, из которых они вольны выбрать одну, а все остальные передать соседу. Тем временем, другой сосед передает свои карты вам. Просто? Просто! Но важную роль играет просчёт противников, слежение за тем, какие карты передаются в кругу, и какие следует в таком случае оставить себе, а какие передать соседям. Именно по такой схеме работает вышеупомянутая 7 чудес. Механика драфта завораживает и много где встречается: Кровь и ярость (Blood Rage ), Терраформирование Марса, Иниш и многие другие.

И куда же без масштабных стратегий...

Подошло время поговорить и о категории стратегий. Пожалуй, самой распространенной категории среди других и самой многообразной. Сложность в ней в подавляющем большинстве либо на уровне семейных игр, либо больших, сложных и хардкорных. Много в настольном мире этих ваших стратегий, на любой вкус и цвет! Хотите – экономическую, хотите – военную. А может, смешать? Можно с конфликтами, можно без. Можно с простым собирательством, а можно с аукционом и ставками. Можно с элементом случайности, а можно полностью без него. В этой же категории, пожалуй, самое большое количество различных механик, которые вы можете встретить среди настольных игр. Однако, доминирующими следует назвать две из них – это выставление рабочих (worker placement ) и контроль территорий (area control ), а то и смешение обеих! О них и поговорим.


В стратегиях вы можете располагать собственным планшетом, а может его и не быть вовсе. Могут встречаться десятки ресурсов или всего один. Но у всех стратегий есть нечто общее (во всех смыслах) – это игровое поле. Именно на нём происходит главное действие. В классических, неустаревающих вариантах, механика выставления рабочих действует по следующему принципу: у игроков есть ограниченный запас этих самых рабочих, а на поле есть столь же ограниченный запас возможных действий. Фишки рабочих выставляются на действия, которые и дают нужные для победы ресурсы, очки, новые возможности и т.д. Цимес же заключается в том, что рабочий не может быть выставлен на уже занятое действие. Здесь вступает планирование и просчёт, слежка за действиями оппонента и раскрытие его планов. Порой можно занять не совсем необходимое действие для себя, только что бы не дать преимущества кому-то другому, а порой приходится принимать сложное решение, выбирая один из множества вариантов. Выставление рабочих, пожалуй – самое популярное решение в стратегиях. В основном используется в играх европейской школы игрового дизайна. В них редко можно встретить прямое противостояние (скорее косвенный конфликт) и успех зависит от вашего планирования и просчёта. Есть, однако, игры и с конфликтом: например, в Lords of Waterdeep можно с помощью закулисных интриг манипулировать рабочими противника или намеренно выкладывать штрафы (в игре есть механика коррупции) на те действия, которые интересны вашим противникам. Сами рабочие могут быть представлены чем угодно. Обычно это простые миплы, делающие свою работу. Но есть и оригинальные решения. В игре «Приключения Марко Поло» ваши рабочие – обычные шестигранные кубы. Но их особенность в том, что грань, которой вы кладете эти кубы на действие, определяет ваши возможности и варианты.


Area Control (контроль территорий) – процесс удержания стратегически важных точек на игровом поле, что неминуемо ведёт к победе. Зачастую, в таких играх партия ведётся не на очки, а пока один из игроков не выполнит условие победы. Как и в случае с Worker placement , игроки располагают ресурсами и «рабочими», только в этом случае, занятие позиций играет ведущую роль. Такие игры намного более конфликтны, по сравнению с выставлением рабочих. Обычно, это большие военные стратегии, где динамику определяет цель игроков. В настольной версии Игры Престолов (той самой, что по мотивам романов Дж. Мартина) нет победных очков, зато есть масштабная карта мира и мотивация игроков захватить больше всего территорий. Партия будет длиться до того момента, пока один из игроков не захватит 7 крепостей и по праву воссядет на железный трон. Очень интересный подход к контролю территорий в настольной новинке Иниш: игроки вообще вольны двигаться в направлении одной из трёх целей для победы – доминирование над другими игроками в регионах, контроль регионов или древних кельтских храмов.

Есть также интересные дизайнерские решения по смешению двух механик. В игре Крёстный отец вы выставляете рабочих, которые на конец раунда будут контролировать те территории, куда вы их поставили, если будут иметь достаточно влияния. Обе механики очень важны и постоянно держат в напряжении.


Стоит признаться, что я охватил лишь верхушку айсберга по введению игроков в основы механик и категорий настольных игр, однако постарался вычленить из них те, что лежат во множестве наиболее интересных (объективно и субъективно) игр. Обращаясь к наиболее авторитетным сайтам-источникам (например, boardgamegeek ), можно разбить разбор этой тематики на десятки таких статей. Однако сегодня целью стало введение в сами понятия, дабы неискушенный игрок мог иметь представление по внутреннему устройству любимых ему игр и стал более подкованным в будущем выборе.

Надеемся, теперь вы разбираетесь в настольных жанрах и механиках чуть лучше, чем раньше. Успешных и весёлых Вам игр!



Вверх