Дизайн-мышление в бизнесе. «Забудьте все, что умеете» – как заработать больше с помощью дизайн-мышления

Ирина Пульвас — независимый консультант по стратегии и активный последователь методологии дизайн-мышления.

Ирина начала свою карьеру в международных компаниях 10 лет назад, получила диплом International MBA в 2014 году. Работала в маркетинге, продажах и трейд-маркетинге таких компаний, как L"Oreal, Colgate-Palmolive, Johnson & Johnson, "Сушия".

Позднее Ирина присоединилась к команде стратегов в FEDORIV, затем перешла в DOT_DOT.

С Ириной мы говорили о том, как используют дизайн-мышление в решении бизнес-задач. Узнали, как с помощью этого метода можно расширить рамки своих мыслительных процессов. А также почему стоит всегда задавать себе вопрос: "А что, если?".

О себе, работе, проектах

Кто я? Думаю, что человек с большим сердцем. У меня не так давно был день рождения, и когда мне каждый человек желал одно и тоже, я смотрела на себя глазами других и слышала: "В тебе есть огромный кусок энергии, потока и счастья".

Люди — это как консультационный центр всего, что с нами было. Эмоции, улыбки, чувства. Мы никогда не запомним, как кого-то звали, но навсегда сохраним в памяти атмосферу и ощущения. Так утверждала американская писательница Майя Энджелоу, так сейчас говорю и я.

Я занимаюсь тем, что не понимает моя бабушка — изучаю дизайн-мышление. Создаю проекты по стратегическому планированию для бизнеса. Стараюсь находить ответы на очень сложные вопросы с помощью этой методологии.


10 способов развивать креативность

Сейчас я веду проект "Всі свої" как внешний консультант. Помогаю сформировать и закончить перестройку бизнеса — системно и продуманно.

Считаю, что любой стартап начинается с хаотичных и спонтанных действий — это нормально.

Но после должна быть выстроена система, которая поможет превратить стартап в функционирующий бизнес. Именно над этим мы сейчас с командой и работаем.

Консультирование — это не выполнить проект и бросить его, а долгосрочно вести. Добиться, чтобы изменения стали нормой для бизнеса.

Мне важно, чтобы трансформация мышления команды была не наигранной: "Сказали, что так будет правильно, поэтому так делаем". А чтобы сотрудники постепенно входили в новую реальность.

О преодолении задач и страхов

Как я узнала о методе дизайн-мышления? Это было на лекции в FEDORIV, которую впервые читал Александр Акименко. Он только вернулся из Стэнфорда и рассказывал про их тренды: make world a better place, design thinking и другие. Тогда у меня произошло первое знакомство с названием методологии.

Я узнала про психолога Альберта Бандуру (он был четвертым самым цитируемым психологом в мире), который занимался исследованием фобий и эмоций. Впоследствии он стал автором социально-когнитивной теории .

Согласно ей, каждая эмоция преодолима (а страх — одно из самых сильных чувств, которые мы испытываем). Альберт провел эксперимент по борьбе со страхом, разбив его на маленькие части, за которыми следовали небольшие победы.

Вы можете детальнее ознакомиться с этой теорией .

Эксперимент проходил с людьми, которые боялись змей. Психиатр пообещал участникам, что в конце исследования все потрогают рептилию.

Он сделал следующее: сначала приглашал людей в комнату, за стеклом которой была змея, и они не имели к ней доступа. Затем все заходили в помещение, где рептилия находилась в стеклянном кубе и к ней можно было подойти поближе.

После этого участники надевали специальные перчатки и могли потрогать змею в клетке, зная, что с ними ничего не произойдет. И последним этапом было, когда каждый из участников, преодолев остатки страха, мог прикоснуться к змее, сняв перчатку. Это было страшно, но вполне возможно.

Бандура назвал это self-efficacy — ощущение, что ты можешь изменить мир.

Развитие уверенности — крайне важно, ведь без креативной смелости невозможно практиковать дизайн-мышление.

Суть self-confidence — разбивать сложную задачу на несколько шагов для ее упрощения. И впоследствии — достижения цели.

О дизайн-мышлении

Дизайн-мышление — это методология, построенная на человеко-центрированном дизайне. В процессе работы с методом мы ищем путь выстраивания своего мышления так, чтобы впоследствии прийти к решению определенной задачи для конкретного человека.

Дизайн-мышление берет начало у дизайнеров, которые основывались на брифе клиента и на референсах выстраивали видение задачи и создавали новый, уникальный продукт. На этой методологии решения конкретного вопроса для определенного человека и построен метод дизайн-мышления.

Дизайн-мышление отталкивается от понятия эмпатия и от неявных желаний и потребностей того или иного человека. Мы анализируем, для кого именно мы решаем ту или иную задачу. Узнаем, что любит этот человек, что у него болит, как он себя чувствует, чего ему не хватает.

Как мы это делаем? С помощью глубинных интервью, наблюдений создаем срез пользователей для того, чтобы узнать их лучше.

Собирая данные о людях, мы находим некий гармонизированный портрет пользователя и понимаем, что мы можем изменить, чтобы сделать ему лучше. Так мы и выявляем основную задачу (challenge). Опираясь на нее, мы осознаем, какую конкретную проблему и для какого человека мы решаем.

Один из принципов дизайн-мышления — мы не делаем никаких преждевременных выводов, не ориентируемся на прошлый опыт для выполнения этой задачи. Мы всегда ищем инсайты для оригинальных решений потребностей пользователей.

Дизайн-мышление — это способ находить нестандартный выход из сложных ситуаций.

Иногда наш путь поиска решения настолько прост, что кажется — это какой-то абсурд. Чаще всего мы просто склонны усложнять и предполагать, что есть кто-то другой, кто знает лучше. Но это не всегда так.

У дизайн-мышления есть принцип co-creation. Это когда нет одного человека, который точно знает ответ. Только используя ресурсы и потенциал множества людей, мы сможем создать что-то уникальное.

Руководство к действию: как внедрить дизайн-мышление

Идеация (Ideation) — это процесс "накидывания" идей, их создания и выхода за рамки. Классический принцип брейнсторминга.

Когда мы определились, какую задачу решаем и в чем хотим помочь конкретному человеку, собираем максимально разную аудиторию. И методом co-creation стараемся отыскать самые сумасшедшие, интересные, а также наиболее банальные способы решить задачу.

И вот между самыми необычными и тривиальными находится что-то оригинальное. Потому что креативный процесс — это такой же навык, как и все остальные. Просто большинство думает, что все креативные люди сидят в каких-то далеких офисах, а я совсем не такой, другой.

На самом деле креатив — это умение, которое нужно вырабатывать, все время что-то выдумывая. И, поверьте, среди тысячи банальных идей будет одна гениальная. В этом процессе мы ищем несколько концепций, дающих ответ на нашу задачу. Затем мы переходим к следующему этапу, который уже решает проблему конкретного пользователя.

Процесс прототипирования и принцип fail fast (проигрывать быстро) — это попытка на очень простых вещах, используя бумажки, салфетки, ручки или просто отыгрывая ситуацию, понять, сработает ли идея. Как на нее отреагирую я или кто-то другой? Мы пытаемся подручными методами проверить свои задумки на прочность. Или же найти еще один способ, как делать не нужно.

На этом этапе мы задаем себе вопрос: "А что, если?". И доходим до чего-то оригинального и не всегда того, что планировалось изначально.

Последний этап — тестирование. Когда мы выбрали идеи, создали прототипы и выходим к нашим пользователям: смотрите, у нас есть такая мысль, а что вы о ней думаете? Или постепенно внедряем ее и смотрим на реакцию.

5 правил дизайн-мышления:

Знать, что креатив внутри тебя. Если ты не веришь, что сможешь создать что-то крутое, ты не найдешь ответ.

Понимать, что co-creation или объединение опытов и хранит ту магию инновации, которую мы ищем.

​Не ограничивать себя в идеях.

​Не делать преждевременных выводов.

​Всегда задавать вопрос: "А что, если?".

Когда мы находим конкретного пользователя и пытаемся понять, каким образом решаем для него/нее задачу, наша миссия выполнена.

Зачем бизнесу дизайн-мышление

А затем, что бизнес космически сильно устарел — он играет по правилам, которых уже нет. Мир изменился. Новые технологии появляются каждый день. Илон Маск скоро отправит самую большую ракету за пределы орбиты.

Сегодня по слюне можно определить свой генотип и раскрыть генетическую и географическую карту. Мир действительно другой. А мы все еще думаем, что живем в истории, где все будет вечно и всегда.

Если классический бизнес не поймет, что нужно быть быстрым, гибким и свободным, он просто исчезнет.

Давайте представим себе такую ситуацию. У 3 партнеров, около 50 лет, было успешное совместное дело. Но оно начало постепенно умирать. Бизнес зарабатывал деньги, всех устраивал доход. Но постоянного обновления/улучшения не было. Старая схема бизнеса попросту устарела, операционная прибыль падала.

Вопрос: что делать? Закрыть бизнес? Либо найти новую модель, актуальную форму? А это требует инвестиций.

У предпринимателя как у личности есть качество, которое невозможно переломить ни временем, ни деньгами, ни усталостью — это нежелание останавливаться. Если эти 3 партнера признают, что бизнес умирает, они осознают факт проигрыша. И вспомнят, что когда-то были вдохновленными и создавали форматы, которые меняли рынок.

Ни один бизнес не строится легко. Это всегда кровь, пот, потраченные часы. И человек, который отходит от дел, ловит попытку дать себе время, немного отдыха и возможность чуть-чуть сбежать. Взять паузу, но не закрыть бизнес.

Но здесь необходимо также отдавать себе отчет, что сейчас все настолько быстро меняется, что во время отдыха можно пропустить что-то важное. И не успеть за переменами.

Как спасти бизнес с помощью дизайн-мышления

Признать, что в бизнесе есть затруднения.

Найти одну проблему и разбить ее на маленькие шаги решения.

Как только мы примем факт, что сложности существуют, начнем поиск их сути. А выход отыщется всегда.


Как дизайн-мышление может помочь в бизнесе

С чего начать? Сперва осознать, какую проблему вы хотите решить. Скажем, мало людей заходит в недавно открытую вами кофейню. Что делать? Нужно собрать друзей, мнение которых вы хотите услышать и которым можете доверять. Пригласить их к себе и озвучить: "У меня проблема — в мое заведение не приходят посетители. Есть идеи, почему? Давайте подумаем, кто наш гость".

Следующий важный вопрос: а что я могу улучшить? Удовлетворяю ли я запрос пользователя? Иногда, когда мы спрашиваем себя об этом, ответ лежит на поверхности. Например, кроется в "прыщавой девочке, которая убивает ваш бизнес". И тогда мы начинаем думать, как изменить сервисную модель, которая нас губит. Об этом была написана крутая статья — прочтите ее и многое поймете.

Как дизайн-мышление может быть полезно в жизни

Мы привыкли думать, что все, что нас окружает — константа и ее нельзя подкорректировать. Дизайн-мышление открывает окно в креатив и дух инноватора, который перестает быть сложным и непонятным. В какой-то момент он становится близким тебе и вполне возможным. Мы просто начинаем верить, что все можно улучшить и изменить.

Дизайн-мышление не меняет жизнь человека, методология меняет личность. Потому что происходит трансформация в мышлении. И человек просто начинает думать более свободно.

Представим девушку, которая застряла в пробке и опаздывает на встречу. Как она может перестроить привычный ход мыслей?

Она спрашивает себя: "А что, если я использую время, которое у меня появилось, эффективно?". Открывает сохраненные статьи на смартфоне и думает: "О, у меня записан спич Джима Керри, который я так давно хотела посмотреть. Его все перепостили, а я не видела".

И она начинает смотреть видео. И оказывается, что час, который у нее образовался, дал ей больше для вдохновения, чем любая пробка до этого.

А что, если...

Дизайн-мышление — это способ не видеть границ. Это возможность задавать себе вопрос: "А что, если я сделаю по-другому?". Ведь большинство неразрешимых проблем возникает потому, что люди думают, что выхода нет.

Они не позволяют себе представить, что на самом деле решение есть всегда — в любой ситуации, бизнесе, продукте.

Людям нужно перестать видеть ограничения и верить, что кто-то сильнее и умнее может решить их проблему. Нет другого человека — кого-то, кто знает лучше. Есть только ты — тот, кто делает выбор, учится думать по-другому и бесконечное количество раз пробует.

Или есть ты, кто никогда не пытается, ничего не предпринимает и постоянно жалуется.

Люди — это более сложная конструкция, они склонны оправдываться и защищаться.

Потому что кто-то всегда будет выводить их из зоны комфорта. Поэтому, чтобы создать инновацию в бизнесе, нужно преодолеть ментальный барьер. А для того, чтобы открыть что-то новое в себе, необходимо осилить преграду из страха. И это уже совсем другая история.

Дизайн-мышление (DesignThinking ) – комплекс мировоззренческих и методологических установок, оформившихсяна рубеже тысячелетий как реакция на возникновение нового экономического устройства с неизбежной переоценкой ценностей старой экономики.

Одним из ключевых мировоззренческих принципов дизайн-мышления является эмпатия – умение взглянуть на мир глазами других людей, понять их потребности, желания, стоящие перед ними задачи. Именно этого требует от современного бизнеса произошедшая в последнем десятилетии кардинальная трансформация культуры потребления.

С методологической точки зрения подходы дизайн-мышления относятся к эвристическим приемам решения проблемв условиях неопределенности –так называемых нестандартных задач, которым обычно противопоставляются задачи, не связанные с творческим поиском. Таким образом, дизайн-мышление не является принципиально новым с точки зрения оптимизации процедур по поиску ответов на сложные многоуровневыепроблемы. Уже древнегреческая философия сформулировала основной вопрос, на который пытается отвечать дизайн-мышлениеи сегодня: «Каким образом мы можем искать то, чего не знаем, а если мы знаем, что ищем, то зачем нам это искать?». Однако ценность подходов дизайн-мышления для современного бизнеса заключается в том, что именно дизайнерские методики заточены на работу с так называемым «неявным знанием» (tacitknowledge) потребителя, которое он сам не в состоянии осознать и вербализировать. С этой целью и проводятся дизайн-исследования, позволяющие выявить, интерпретировать и визуализировать информацию в форме, доступной для дальнейшей коммуникации, всем заинтересованным сторонам. Таким образом, с процедурной точки зрения именно дизайн-исследования лежат в основе практики дизайн-мышления, а потому неверно рассматривать одно в отрыве от другого.

Изначально методологический инструментарий дизайн-мышления оттачивался на решении комплексных задач создания и разработки нового продукта. Однако особенно актуальными стали подходы дизайн-мышления, когда появилась необходимость серийного производства инноваций. При этом, по мере того, как изменялось понятие «инновации», наращивал свой потенциал и аппарат дизайн-мышления. Уже в 2006 году в рамках всемирного экономического форума в Давосе дизайнеры компании IDEO провели ряд мастер-классов, посвященных тому, как создавать инновационную бизнес-культуру в организациях. Сегодня философию и подходы дизайн-мышленияактивно используют в инновационном предпринимательстве – для создания новых бизнесов, а также для генерации бизнес-моделей. Явственной становится тенденция применения аппарата дизайн-мышления для формирования желательных сценариев развития будущего, ведь деятельность любой организации все в большей степени будет определяться целостным видением того общества, построению которого она служит. Футуродизайн–сознательное проектирование будущего– видится какразвитие парадигмы дизайн-мышления на новом уровне, которого требуют мир и человеческое общество.

Дизайн-мышление часто называют разновидностью out-of-the-boxthinking – нестандартного мышления, заставляющего ум выйти за пределы известного. По словам декана одной из ведущих западных бизнес-школRotmanSchoolofManagement в Канаде Роджера Мартина, «стиль мышления, принятый в традиционной организации, по большей части, индуктивно-дедуктивный. В дизайнерской компаниик этой паре добавляют абдуктивное видение, которое предполагает, что нечто может быть и это нечто можно исследовать. Дизайнеры не всегда исходят из того, что нечто есть или должно быть, но то, что нечто может быть является для них отправным моментом рассуждения».Таким образом, с философской точки зрения ценность дизайн-мышления и его все более значительное влияние на бизнес, заключается в вероятностной модели мира, формированию которого оно способствует.«Инновации – это о том, чтобы видеть мир не таким, как он есть, а таким, каким он мог бы быть » (Роджер Мартин).

Апологетами дизайн-мышления является компания IDEO, которая с целью демонстрации возможностей данного подхода стала инициаторами создания в Стэнфордском университете так называемой d.school (по аналогии с businessschool). Продолжение идеи и инструменты, развиваемые в Стэнфорде, получили в Потсдаме, в HPISchoolofDesignThinking. В основе стэнфордского процесса дизайн-мышления лежат пять этапов: «Понимание», «Фокус», «Идеи», «Прототип», «Тест».

Многие авторы отмечают, что процесс дизайн-мышления – это итерационная смена дивергентного и конвергентного подходов,анализа и синтеза. Наиболее популярной иллюстрацией дизайн-мышления является диаграмма, состоящая из трех внутренне противоречивых сфер, которые гармонизируются посредством дизайн-мышления: «востребованность со стороны потребителя», «жизнеспособность и успешность с точки зрения решения бизнес-задач», «реализуемость с учетом имеющихся технологий и производства» (рис.2).
рис.2

В европейской традиции понятие «дизайн-мышление» часто заменяется формулировкой «ориентированный на человека дизайн» (Human-CenteredDesign). Часть экспертов считает, что разница в формулировках связана с нежеланием европейских школ выступать в роли клонов подхода, получившего на ранних этапах наибольшую известность именно в США. Так, например, в книге Роберто Верганти, по сути выражающего основные принципы дизайн-мышления в американской трактовке, сам термин не употребляется ни разу. Другие специалисты отмечают, что разница объясняется не столько разными названиями, сколько различием подходов самих философских и культурных традиций Европы и Соединенных Штатов, имеющих долгую историю противостояния.

Дизайн мышление – это метод создания продуктов и услуг ориентированных на человека. Отличительными особенностями подхода являются проникновение в опыт пользователя, всесторонний подход к определению
проблем и фокусировка на персональных сценариях поведения и действия.

Дизайн мышление можно разделить на 6 этапов

Эмпатия

Чтобы создать успешные продукты и сервисы, необходимо начать с погружения в жизнь Пользователя.

Будучи человеком, которому свойственно дизайн-мышление, вам все время приходится решать не собственные проблемы, а проблемы других людей. Чтобы создать хороший дизайн, вы должны проникнуться к человеку Сопереживанием, понять, что важно именно для него.

Наблюдая за людьми, их поступками, взаимодействием с миром, вы поймете, что они думают чувствуют в чем нуждаются. Именно тогда можно проявить Эмпатию к людям, их делам и словам, и понять их ценности. Доверительный разговор может помочь дизайнеру легче найти правильные пути взаимодействия с человеком и инновационные решения.

Но распознать эти принципы не так просто. Наше сознание автоматически обрабатывает большой объем информации, поэтому многие важные моменты мы можем просто не заметить. Посмотреть на людей и различные ситуации свежим взглядом помогает Эмпатия.

Как проявлять эмпатию?

1) Наблюдайте за пользователями и их поведением в контексте их жизни. По мере возможности, выполняйте наблюдение в соответствующей среде, а также проводите с ними интервью.

Ряд самых передовых решений появились после того, как дизайнер заметил несоответствие слов и поведения пользователей. В других случаях дизайнер может чего-то не узнать из разговора, потому что среда, в которой работает пользователь, является для него повседневной, и пользователь не считает важным говорить Об ЭТОМ.

2) Иногда мы называем этот метод «интервьюирование», однако это больше должно быть похоже на простой
разговор. Подготовьте вопросы, которые вы хотели бы задать, однако помните, что разговор может уйти далеко
от исходных вопросов. Не удерживайте разговор в четких границах. Узнавайте истории от людей, с которыми вы
разговариваете, и всегда спрашивайте ‘Почему?’‚ чтобы получить более глубокое понимание. Участие предполагает как быстрые, краткие разговоры, так и более вдумчивые длинные беседы.

3) Разумеется, вы можете и должны сочетать наблюдение и участие. Попросите кого-нибудь показать, как он выполняет свою работу. Пусть человек физически выполнит те шаги, которые он обычно делает и рассказывает
вам, что он делает Попросите людей озвучивать, что они думают пока выполняют ту или иную работу, Беседуйте
в домашней или рабочей обстановке, чтобы разговор имел конкретный фокус. Используйте окружающую среду,
чтобы задавать более глубокие вопросы.

Фокусировка

Когда вы переходите от эмпатии к фокусировке, вам нужно обработать все услышанное и увиденное, чтобы понять общую картину и выделить самое важное.

Выложите из головы всю информацию и разместите ее на стене, чтобы было удобно делать связи - размещайте изображения, цитаты, карты поездок и т.д. - все, что зацепило ваше внимание. В этом заключается
начало процесса синтезирования, который приведет вас к режиму фокусировки.

Что такое режим фокусировки?
В этом режиме нужно четко определить концепцию. Будучи человеком с дизайнерским мышлением, вы можете и должны определить стоящую перед вами задачу, и сделать выводы, исходя из собранной бесценной
информации о жизни людей.

Цель режима Фокусировки – создать значимую и реализуемую концепцию проблемы.

Правильно понять проблему - единственный способ найти правильное решение

Обычно это называют Точкой Зрения / Point of View (POV)„ По сути, это утверждение, которое фокусирует внимание на инсайтах (находках в процессе наблюдения) и потребностях определенного пользователя или
образа ПЕРСОНЫ, который составлен их характеристик разных пользователей (иначе такою персону называют
«композитным пользователем»).

Инсайты не всегда сразу приходят в голову. Обычно они появляются в результате синтезирования информации с
целью выявления связей и шаблонов восприятия. Одним словом, режим фокусировки – это осмысление.

Озвучивайте суть вызова с котором будете работать

Зачем фокусироваться?
Режим фокусировки или определения играет критическую роль в процессе дизайна, поскольку он позволяет вам
получить точку зрения (POV) - явное выражение проблемы, которую нужно разрешить.

Еще важнее то, что ваша точка зрения позволяет правильно определить проблему, исходя из понимания людей и
пространства, в котором эта проблема существует.

Парадоксально, но определение более узконаправленной проблемы позволяет разработать больше качественных
решений на этапе генерации идей,

Режим фокусировки - зто также попытка синтезировать разнообразные мысли в единые принципы. Именно этот
синтез опыта дает вам преимущество, которого больше нет ни у кого: открытия, которые позволят решить
проблему вызова.

Что такое POV?
На что вы обратили внимание, когда разговаривали с людьми и наблюдали за ними? Какие шаблоны появляются, когда вы смотрите на набор полученных знаний? Если вы заметили что-либо интересное, спросите себя (и вашу команду), почему это интересно?

Спрашивая себя, почему у какого-либо человека было именно такое поведение, вы пытаетесь установить связь между этим человеком и более широким контекстом.

Развивайте понимание типа персоны, для которого вы создаете дизайн – для вашего ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. Синтезируйте и выбирайте ограниченный набор ПОТРЕБНОСТЕЙ, которые, по вашему мнению, важны (Например если он любит канал , то в качестве бекграунда можно использовать какого-нибудь любимого персонажа…).

Озвучьте точку зрения (POV) путем объединения трех элементов – Пользователя, Потребности и Инсайта – в виде такой формулировки:

Что такое хорошая точка зрения?

Это такая точка зрения (Point-of-View/POV)‚ которая:

Фокусирует внимание на проблеме

Вдохновляет вашу команду

Создает критерии для оценки разных идей

– Помогает вашей команде принимать решения независимо и параллельно

Захватывает сердца и умы людей, с которыми вы встречаетесь

– Помогает вам разрабатывать конкретные концепции, избегая всеобъемлющих

От фокусировки в генерации идей

В режиме Фокусировки вы должны определить стоящий перед вами Вызов. Режим Генерации Идей направлен на
поиск решений для этого Вызова.

Хорошо продуманная и правильно выраженная точка зрения (POV) позволит воображению свободно развиваться.
“Лакмусовой бумажкой’ для вашей точки зрения станут релевантные темы в процессе генерации идей.

На переходном этапе удобно создать список тем «Как мы можем.„?»‚ которые вытекают из определения проблемы.

Темы мозгового штурма - это части одной проблемы, привлекающие внимание к конкретному Вызову.

На этапе Генерации Идей вы сможете выбирать разные фокусы решения проблемы, или даже целой группы идей,
которые решают ее с одной из точек зрения наилучшим способом.

Важная не хорошая идея, а хорошие возможности

Что такое генерация идей?
Генерация идей - это режим проектного процесса, в котором необходимо сконцентрироваться на разработке
различных идей и решений.

В плане процесса мышления этот этап выглядит как «разветвление» на всевозможные концепции и результаты,
которые могут быть применены как решение проблемы/челленджа.

Воображение становится и своего рода топливом, и исходным сырьем для создания прототипов и
инновационных решений, которые пройдут тест в руках пользователей.

Зачем проводить генерацию идей?
Вы создаете идеи для того, чтобы перейти от определения проблемы к созданию решений для пользователей.

Воображение, режим «идеирования» – это возможность сочетать понимание проблем людей, для которых вы
что-либо разрабатываете, с конкретными путями ее решения На ранней стадии происходит сбор идей, из
которых позже можно будет выбрать не просто единственное, а самое лучшее решение!

Различные методы генерации идей позволяют:

Уйти от очевидных решений и, тем самым, повысить инновационный потенциал создаваемого решения
- Использовать коллективный взгляд и сильные места вашей команды
- Отрыть целые сферы, которые раньше оставались в тени
- Обеспечить поток (объем) и гибкость (разнообразие) инновационных решений
- Убрать из головы очевидные решения и пойти значительно дальше

Как генерировать идеи?

Разработка идей происходит в результате соединения сознания и подсознания, рациональных мыслей с
эмоциональными. Может помочь и добавление ограничений, использование вдохновения, представление
контекста и рассмотрение несвязанных идей.

Другая техника генерации идей - это прототипирование или построение макета, который сам по себе может быть
предметом для генерации идей.

Существуют и другие техники генерации идей, например, бодисторминп майндмзппинг и скетчи. Однако для
любого метода очень важно одно – научиться отделять генерацию идей и их оценку. Старайтесь избегать оценки
идеи в ходе ее разработки. Это позволит вам освободить свое воображение.

Выбор идеи

Как отбирать идеи?
Чтобы не потерять инновационный потенциал, накопленный в процессе генерации идей, необходимо определить критерии выбора идей. Прототипы как раз являются тем инструментом, который помогает оценить работоспособность каждой идеи.

Работая в команде, выделите три критерия (например, «самый впечатляющий», «рациональный выбор» и «самый
неожиданный»), которые можно использовать для голосования за выдвинутые идеи. Выделите две или три лучшие идеи для создания прототипов.

Для удобства голосования выпишите все идеи на большой лист Дайте право одного голоса каждому члену команды. Пусть каждый игрок промаркерует одну (желательно не свою) понравившуюся идею определенным знаком или цветовым обозначением. Следующим этапом нужно проголосовать за одну идею из отобранных для
прототипирования.

Прототипирование

Как создать прототип?
Начните проектировать.Если вы не знаете с чего начать проект, то определенные материалы (заметки, пленки, найденные объекты и т д) помогут сдвинуться с места Не тратьте слишком много времени на один прототип Переходите к следующему макету до того. как вы сильно привяжетесь к одному из них.

Выявляйте изменяемые условия. Пьпайтесь понять, что именно тестируется с помощью каждого из прототипов. Внимательно прислушивайтесь к тому, что говорит другой человек о вашем прототипе.

Создавайте с мыслями о пользователе. Что вы хотите протестировать с пользователем? Какую ответную реакцию ожидаете? Ответы на эти вопросы помогут создать правильный прототип и получить необходимую обратную связь на этапе тестирования.

От прототипа к тесту
создание прототипа и тестирование – это два режима, которые стоит рассматривать в савокупности.

Что вы будете тестировать и как? - вот основные вопросы, на которые нужно найти ответ до того, как начнете
думать о создании прототипа.

Если одновременно держать в голове оба этапа, то процесс разработки макета и тестирования сразу разложится
на четкие этапы.

Несмотря на то, что создание прототипа и тестирование тесно переплетаются, планирование и исполнения успешного сценария – это следующий шаг после создания прототипа.

Тест

Что такое режим тестирование?

Режим тестирования начинается тогда, когда вы получаете от пользователей обратную связь об уже созданных
прототипах.

Тестирование помогает понять своего пользователя и углубиться в проблему, над которой работаете.

Во время тестирования постоянно спрашивайте людей, что им не нравится в вашем решении. При этом не забывайте добавлять вопрос «Почему?»

Фокусируйте свое внимание на том, чего вы еще не знаете о проблеме, для которой разрабатываете решение.
Если имеется физический объект просите людей взять его с собой и использовать в процессе теста.
Если речь идет об опыте, постарайтесь создать такой сценарий, который будет разворачиваться вокруг реальной ситуации.

Если тестирование прототипа в реальности невозможно, создайте более или менее реалистичную ситуацию, в
которой пользователи смогли бы приблизиться к вашему прототипу.

Действует простое правило: всегда создавайте прототип, предполагая, что вы правы, но тестируйте прототип,
зная, что вы ошибаетесь.

Зачем тестировать?
Чтобы улучшить прототипы и решения.

Тестирование дает информацию о необходимых улучшениях в следующих прототипах. Иногда это
предполагает возвращение обратно к чертежам / интерацию

Чтобы больше узнать о пользователе. Тестирование – это еще одна возможность проявить эмпатию к
пользователю. Зачастую на этом этапе появляются неожиданные открытия.

Чтобы улучшить свою точку зрения. Иногда тестирование дает понять, что вы не только создали
неправильное решение, но и неверно сформулировали проблему.

Ключ к тестированию с участием пользователей – умение слушать.

Тим Браун - президент IDEO, одной из самых успешных в мире компаний в сфере дизайна (в частности, это её специалисты разработали дизайн компьютерной мыши для Apple, детской зубной щётки для Oral-B и тюбик для зубной пасты Crest). По мнению Тима Брауна, дизайн-мышление – это необходимое качество для современного менеджера и предпринимателя, без понимания философии дизайна в бизнесе будет сложно добиться настоящего успеха. С разрешения сервиса SmartReading мы публикуем саммари - «сжатую» версию - бестселлера Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе».

SmartReading – проект сооснователя одного из ведущих российских издательств деловой литературы «Манн, Иванов и Фербер» Михаила Иванова и его партнёров. SmartReading выпускает так называемые саммари – тексты, в сжатой форме излагающие ключевые идеи бестселлеров жанра нон-фикшн. Таким образом, люди, которые по каким-то причинам не могут оперативно прочесть полные версии книг, могут познакомиться с их главными идеями и тезисами. SmartReading использует в своей работе подписную бизнес-модель.


Введение: что такое дизайн-мышление

Благодаря технологиям миллионы людей выбрались из нищеты, а значительная часть человечества стала жить лучше. Тем не менее индустриальная революция оказала не только позитивное влияние на жизнь людей: клубы дыма изменили климат, поток дешёвых товаров привел к чрезмерному потреблению и производству невероятного количества отходов, а индустриализация сельского хозяйства стала причиной природных и техногенных катастроф.

Сегодня мы нуждаемся в инновационных продуктах, которые сбалансируют потребности человека и общества в целом, а также в идеях по улучшению здоровья, образования и уровня жизни.

Дизайн-мышление - это использование дизайнерских инструментов людьми, которые далеки от дизайна, для решения широкого спектра задач

Дизайн-мышление основано преимущественно на интуиции, умении распознавать модели поведения и создавать идеи, которые несут не только функциональную, но и эмоциональную нагрузку. К сожалению, немногие из нас рискуют создать бизнес, полагаясь на чувства, интуицию и вдохновение, однако в современном мире и у полностью рационального бизнеса мало шансов на успех.

Наиболее прогрессивные компании выбирают третий путь - интеграцию эмоций и расчёта: дизайнеры не просто «украшают» готовый продукт, а принимают активное участие в его разработке.

Принципы дизайн-мышления применимы в самых разных областях: от лечения детского ожирения до профилактики преступлений, от ракетной промышленности до климатических изменений. Дизайн-мышление более не ограничивается созданием новых материальных продуктов, оно распространяется на различные процессы и услуги, а также взаимодействие, общение и сотрудничество.

Переход от дизайн-делания к дизайн-мышлению отражает осознание невероятных возможностей дизайна, которые слишком привлекательны, чтобы их использовали только дизайнеры. Эволюция дизайн-делания в дизайн-мышление - это движение от создания продукта к анализу отношений между людьми и продуктами и межличностных отношений.

1. Кто такие дизайн-мыслители

В отличие от сторонников научной организации управления, дизайн-мыслители знают, что не существует единственно верного пути к цели. Где бы они ни оказались, они становятся инициаторами инноваций.

1.1. Инновации

Создавая нечто инновационное, обращайте внимание на отправную точку и всевозможные знаки, встречающиеся на пути. Сама же инновация находится на пересечении трёх циклов:

  • вдохновение - то, что мотивирует к поиску решений и возможностей;
  • создание идей - процесс генерации, развития и тестирования идей;
  • применение - путь из офиса на рынок.

Проекты оптимизируют идеи и исследуют новые направления. Повторяющаяся нелинейная природа проекта объясняется исследовательской сущностью дизайн-мышления, а вовсе не слабой дисциплиной и недостаточной организованностью. На первый взгляд, итерационный подход грозит затягиванием процесса. На самом деле всё как раз наоборот: команда, которая не связана чёткими временными ограничениями, оказывается более продуктивной.

Предсказуемость ведет к скуке, а скука - к потере талантливых членов команды и результатам, которые легко поддаются копированию конкурентами. К тому же истории известно много случаев, когда проекты, управляемые традиционными методами, затягивались на месяцы и даже годы. Проактивным дизайн-мыслителям не грозят подобные задержки: они выпускают прототипы, начиная с первого дня, и регулярно их улучшают. Как говорят в IDEO, «кто раньше ошибётся, тот быстрее добьется успеха».

В основе дизайн-мышления лежит позитивное отношение к конкурентным ограничениям. На первой стадии дизайнерского процесса важно определить серьёзные ограничения и оценить их. Ограничения лучше всего рассматривать исходя из трех критериев успешных идей:

  • реализуемость - насколько функциональна идея;
  • жизнеспособность - может ли идея стать частью бизнес-модели;
  • целесообразность - имеет ли идея смысл и ценность для людей.

Опытный дизайнер умеет преодолеть каждое из этих ограничений, а дизайн-мыслитель может их сбалансировать.

Популярная консоль для видеоигр Nintendo Wii - отличный пример баланса реализуемости, жизнеспособности и целесообразности. Компания Nintendo вовремя поняла, что можно сместить фокус с экранной графики, и разработала технологию жестикуляционного контроля, что снизило производственные затраты и многократно увеличило прибыль.

Дизайн-мыслители не решают отдельные проблемы, а занимаются проектом в целом. Проект - это та движущая сила, которая ведёт идею от зарождения к воплощению. Дизайн-мышление создает естественные временные рамки, что обеспечивает дисциплину и даёт возможность видеть прогресс, вносить изменения на любом этапе и менять направление деятельности. Таким образом, ясность, направление и границы проекта помогают поддерживать стабильно высокий уровень творческой энергии.

Google и производитель велосипедов Specialized совместно придумали дизайнерский конкурс «Изобрети новый велосипед или умри». Целью конкурса стало использование велотехнологий для изменения мира. После нескольких недель мозговых штурмов и создания прототипов будущая команда-победитель определила направление деятельности: более 1 миллиарда людей в развивающих странах не имеют доступа к чистой питьевой воде. Обсуждались вопросы: мобильный или стационарный? трейлер или багажник? В результате был создан работающий прототип, который назвали аквадактом. Эти трёхколесные велосипеды, фильтрующие воду в процессе транспортировки, колесят теперь по миру, снабжая отдаленные районы чистой водой. Секрет успеха этого изобретения в чётких ограничениях (педальная технология), бюджете на разработку ($ 0) и конкретных сроках.

1.2. Подготовка

Успешный проект - это тщательно подготовленный проект. Основные элементы подготовительного этапа: создание брифа, подбор членов команды и предоставления креативного рабочего пространства для этой команды.

Любой проект начинается с брифа, в котором указаны возможные ограничения, критерии измерения прогресса, цели, которых нужно достичь, бюджет, доступные технологии, рыночная ниша и т.д. Искусство создания брифа помогает поднять планку и отличает великие компании от обычных.

Сложность современных проектов заставляет дизайнеров объединяться в команды. Так, над моделью автомобиля работают несколько десятков дизайнеров, а над каждым новым зданием трудятся сотни архитекторов. Более того, дизайнерам нередко приходится сотрудничать с психологами, экспертами в области бизнеса, писателями и режиссёрами. В творческих коллективах постоянно появляются вакансии, в требованиях к которым указано умение взаимодействовать на стыке дисциплин. Это умение отличает представителей междисциплинарных команд от работников многодисциплинарных групп, где каждый специалист делает свою конкретную работу.

Дизайн-мыслитель может быть архитектором, изучавшим психологию, художником со степенью MBA или инженером с опытом маркетолога. В многодисциплинарной команде каждый отстаивает свою профессиональную точку зрения, что становится причиной непрекращающихся споров.

В междисциплинарной команде идеи - это коллективная собственность, и каждый несёт за них ответственность

На весь период проекта за командой необходимо закрепить специальное пространство для проведения экспериментов и итераций. Проектные площадки должны быть достаточно просторными, чтобы собрать на них все материалы исследований, фотографии, планы, данные и прототипы. Визуальная доступность всех материалов способствует идентификации моделей и стимулирует творческий синтез.

Хорошо организованное рабочее пространство поддерживает связь между членами команды, даже если кто-то из них отсутствует, значительно повышает продуктивность команды за счёт тесного взаимодействия сотрудников и улучшает коммуникацию с клиентами и партнёрами.

1.3. Преобразование потребности в необходимость

Для дизайн-мыслителя не бывает правильного или неправильного поведения, любое поведение имеет определённый смысл. Его задача - понять, чего хотят люди, и дать им это.

Распознать реальные потребности людей очень непросто, потому что люди очень изобретательно приспосабливаются к любым неудобствам: садятся на ремни безопасности, пишут пин-коды на руке, вешают пиджаки на дверные ручки и привязывают велосипеды к скамейкам в парке. Генри Форд говорил: «Если бы я спрашивал клиентов, что им нужно, они бы ответили: «более быструю лошадь».

Именно поэтому традиционные методы, такие как фокус-группы и опросы, в рамках которых просто спрашивают: «Чего вы хотите?», не дают уникальной информации. Настоящее искусство дизайн-мыслителей заключается в их умении помочь людям высказать свои скрытые потребности, о которых они, возможно, сами не подозревают. Этого можно добиться, только сфокусировавшись на трех взаимоусиливающихся элементах успешной дизайн-программы: проницательности, наблюдательности и эмпатии.

Проницательность - это выход из офиса во внешний мир и внимательное изучение поведения людей в обычной жизни. Именно бессознательные действия дают бесценные подсказки о том, что на самом деле нужно людям.

Терпеливый и внимательный наблюдатель заметит, что владелец магазина подкладывает молоток под дверь, чтобы она не захлопнулась от ветра, а офисный работник приклеивает разноцветные стикеры на провода под столом.

Наблюдательность - умение увидеть то, что люди не делают, и услышать то, о чем они не говорят. Причём наблюдение за обычными людьми не даст никакой новой информации. Вместо того чтобы изучать привычки клиентов, находящихся в центре рыночной ниши, нужно найти особых пользователей, которые живут иначе, мыслят по-другому и потребляют не так, как все. Коллекционер, у которого 1400 разных кукол Барби, или профессиональный угонщик способны вдохновить на уникальные идеи.

Несколько лет назад швейцарская компания Zyliss работала над новой коллекцией кухонных инструментов. Для начала команда изучила две «полюсные» группы потребителей: детей и профессиональных поваров. Так, семилетняя девочка, которая никак не могла справиться с консервным ножом, подала идею оптимизации физического контроля, а лайфхаки шеф-повара, подсмотренные в процессе его работы, натолкнули на мысль о моделях, которые будет удобно мыть. В результате была создана чрезвычайно успешная линейка продуктов, объединённых общим дизайном, но с особой конструкцией рукояток для каждого инструмента.

Эмпатия - это «примерка чужой обуви», то есть способность воспринимать окружающих людей не как лабораторных мышей и пропускать их чувства, ожидания и мысли через себя. Для начала нужно осознать, что те или иные едва уловимые элементы поведения людей - это способы борьбы со сложным и противоречивым миром, в котором они живут. Миссия дизайн-мыслителей заключается в умении трансформировать свои наблюдения в ценную информацию, а информацию - в продукты и услуги, которые изменят жизнь.

Тим Мотт и Ларри Теслер, которые разрабатывали графический интерфейс для Xerox PARC в 1970-х годах, предложили метафору «рабочий стол». Этот образ, знакомый каждому потенциальному пользователю, помог превратить компьютер из далёкой, сложной и высоконаучной технологии в инструмент, который может использоваться в офисе и даже дома.

1.4. Эксперименты

У творческой команды должно быть место, время и бюджет для ошибок. Настоящие дизайн-мыслители открыты для поиска новых направлений и идей.

В 1960-х годах Чак Хауз, молодой амбициозный инженер из Hewlett-Packard, нарушил корпоративные правила и создал секретную лабораторию по разработке широкоформатных экранов на электронно-лучевых трубках. Результатом этого незаконного проекта стал первый коммерчески успешный графический дисплей, который впоследствии использовался для трансляции «прогулки» Нила Армстронга по Луне и во многих других областях.

Тем не менее чрезмерный риск редко бывает оправдан. Куда лучшие результаты даёт баланс экспериментов «снизу» и координации «сверху». Следующие правила обеспечивают развитие креативности у персонала и могут применяться практически в любой сфере:

  • Лучшие идеи возникают, когда вся экосистема организации, а не только дизайнеры и инженеры, имеют пространство для эксперимента.
  • Члены команды, находящиеся в изменяющейся среде (новые технологии, меняющаяся клиентская база, стратегические возможности) - самые мотивированные сотрудники.
  • Идеи нужно оценивать без учета регалий их создателей.
  • Идеи, способные «наделать много шума» - самые перспективные.
  • «Садоводческие» навыки высшего руководства помогают ухаживать за идеями, придавать им форму и собирать богатый урожай.
  • Цели должны быть чётко сформулированы, чтобы у сотрудников было ясное понимание направления и они были свободны в своих инновациях, а не обращались постоянно за разъяснениями и разрешениями к руководству.

1.5. Создание прототипов

На создание прототипа нужно тратить ровно столько времени, усилий и денег, сколько требуется для продвижения идеи и получения обратной связи. Чем дороже и сложнее продукт, тем более законченным он кажется и тем меньше шансов, что создатели захотят слышать конструктивную критику. В то же время информация о сильных и слабых сторонах модели помогает определить новые направления для создания более сложных прототипов. Создание нефизических прототипов включает создание сценариев и историй, в которых с помощью слов или картинок описаны потенциальные будущие ситуации или состояния.

Для начала можно придумать персонажа, который соответствует определённому набору демографических факторов, например: разведённая работающая женщина с высшим образованием, двумя маленькими детьми… Затем создаётся сценарий использования этим персонажем онлайн-аптек, с учетом её ежедневных дел, предпочтений и потребностей.

Сценарии ценны ещё и тем, что они позволяют поместить человека в центр идеи. Это не позволит разработчикам слишком углубиться в технические или эстетические детали. Самый эффективный способ мотивировать раннее создание прототипа - поставить цель сделать первый прототип к концу первой недели или даже первого дня работы. Прототипов в течение проекта должно быть много, они должны появляться быстро и на первых порах быть несовершенными, даже уродливыми.

1.6. Дизайн впечатлений

Современная экономика - это экономика впечатлений: люди хотят не просто потреблять, а принимать участие в процессе. Клиенты становятся всё более искушенными и придирчивыми, поэтому впечатления, которые они готовы приобрести, должны быть оригинальными и качественными. Чтобы удовлетворить потребности современных клиентов, нужно помнить о следующих правилах:

    Хорошей идеи недостаточно . Важно всё: качество продукта, привлекательная упаковка, креативная и надёжная доставка, оригинальный маркетинг, реалистичная цена и многое другое. Ваш продукт на самом деле хорош, если он запоминается и его обсуждают.

    Чтобы люди захотели попробовать что-то новое, в этом новом должны быть какие-то знакомые для них элементы .

В 2004 году ведущий производитель велооборудования Shimano пригласил IDEO для участия в совместном проекте по расширению рыночной ниши в США. Для начала междисциплинарная команда решила выяснить, почему 90% американцев не ездят на велосипедах, несмотря на то, что 90% из них катались на велосипедах в детстве. Оказалось, что у большинства взрослых сохранились счастливые воспоминания о детских велопрогулках, но они боятся вновь начать ездить из-за негативного опыта покупок, сложности в управлении и высокой стоимости как самого велосипеда, так и его обслуживания. Таким образом, обозначился огромный новый рынок.

Команда дизайнеров создала новый велосипед с удобным мягким сиденьем, прямым рулём и стойкими к прокалыванию шинами на основе старого прогулочного велосипеда Schwinn. Новая модель не требовала техобслуживания, а торможение осуществлялось старым способом: поворотом педалей назад. В течение года с момента успешного запуска новой модели 10 производителей также выпустили новые модели простых прогулочных велосипедов.

2. Трансформация бизнеса

Сегодня перед организациями стоят двойственные задачи: как научить дизайнеров, виртуозно решающих проблемы, стратегическому мышлению, и как вовлечь других специалистов в дизайн-мышление. Бизнес-мышление - это составляющая дизайн-мышления, и любое дизайнерское решение только выигрывает от использования аналитических инструментов.

У компаний-создателей продуктов и фирм, занимающихся управлением брендами (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) в штате уже есть дизайнеры и даже дизайн-мыслители. В производственных компаниях и в сфере услуг намного сложнее убедить руководство в стратегической роли дизайна и необходимости изменения внутренней культуры компании.

В 2003 году компания Kaiser Permanente, оказывающая медицинские услуги населению, решила повысить уровень удовлетворенности клиентов и работников. Представители IDEO предложили не привлекать внешних дизайнеров, а обучить принципам дизайн-мышления персонал компании. Серия семинаров с врачами, медсёстрами и администраторами вылилась в несколько инновационных проектов. Один из них, проект по изменению процедуры передачи информации между сменами медсестёр, был реализован во всех четырех больницах Kaiser. Рабочая группа определила, что основная проблема заключалась в том, что информирование медсестёр из следующей смены о состоянии пациентов носило бессистемный характер. В результате часть сведений терялась, а пациенты и медсёстры были разочарованы. После нескольких дней мозговых штурмов, создания прототипов, ролевых игр и видеосъемок решили изменить место проведения пересменки. Теперь медсестры обменивались информацией не в сестринской, а в палате пациента, так, чтобы больной мог участвовать в процессе и информация передавалась полностью.

Дизайн-мышление уже стало популярным трендом. Программы MBA многих университетов теперь включают теорию и практику инноваций, и всё больше выпускников этих программ сталкиваются с проблемами, требующими дизайн-мышления.

В некоторых бизнес-школах студенты работают над дизайн-проектами: в бизнес-школе Haas в Беркли, в школе управления Rotman в Университете Торонто и в Институте дизайна Hasso Plattner в Стэнфорде. В калифорнийском колледже искусств в Сан-Франциско заявляют, что «MFA - это новый MBA», и предлагают программу «MBA в стратегическом дизайне».

3. Дизайн вашей жизни

Дизайнерские навыки могут применяться для решения самых разнообразных проблем, поскольку они более доступны широкой публике, чем принято считать. Объединяющие, комплексные навыки дизайн-мыслителя пригодятся в бизнесе, в общественной и частной жизни.

3.1. Дизайн-мышление и организации

Компаниям полезно пригласить дизайн-мыслителей в советы директоров и привлекать их к выработке маркетинговой стратегии. Дизайн-мышление интегрирует и балансирует пользователей, технологии и бизнес. Дизайн-мыслители наблюдают за поведением людей и видят, как их жизненный опыт влияет на восприятие товаров и услуг. Наряду с функциональностью вещей они принимают во внимание эмоциональный отклик, который они вызывают у людей.

Искусство задавать правильные вопросы во многом определяет успех нового продукта

Отвечает ли он потребностям целевой аудитории? Несёт ли он смысловую нагрузку наряду с материальной ценностью? Создаёт ли он новую модель, которая ассоциируется только с этим продуктом?

При запуске нового бизнеса предприниматели часто совершают следующие ошибки: полностью концентрируются либо на деловой стороне (маркетинговый бюджет, закупки, сбыт и т.д.), либо на технологии. Первая тактика ведет к созданию продукта, который легко скопировать, вторая часто влечёт за собой огромные инвестиции и создание продукта, который не пользуется спросом. Только сделав человека приоритетом номер один, мы можем изобрести что-то особенное и найти для него подходящий рынок. Следующие советы помогут успешно применять дизайн-мышление в вашем бизнесе.

    Чем раньше и чаще вы будете ошибаться, тем лучше . Лидеры должны стимулировать эксперименты, потому что ошибки - это нормальное явление, если они случаются на начальном этапе и становятся источником полезной информации. Культура дизайн-мышления подразумевает создание дешёвых и быстрых черновых прототипов. Даже если прототип был одобрен коллективом, необходимо представить его на суд потенциальных пользователей.

    Прототип должен быть тестируемым, но не обязательно физическим : рассказы, картинки, сценарии, фильмы и даже импровизированные спектакли могут стать успешными прототипами.

    Обращайтесь к профессионалам . Иногда необходимо выйти за пределы своей организации для расширения инновационной экосистемы.

    Делитесь вдохновением . Делитесь с коллегами мыслями, знаниями, эмоциями. Это положительно влияет на эффективность. Интернет дарит массу возможностей для объединения людей. Личное общение - самый ценный ресурс организации, и нужно стараться, чтобы оно было продуктивным и творческим.

    Не позволяйте бюрократии тормозить инновации . Дизайн-мышление - процесс быстрый, бурный и революционный. Не убивайте его бюрократическими процедурами и сложными финансовыми отчётами.

    Ищите таланты всегда и везде . Дизайн-мыслители есть в каждой организации, но их нужно найти, помочь им раскрыться и предоставить свободу творчества. Посмотрите на своих коллег. Кто готов слушать клиентов часами? Кто делает прототипы, а не пишет длинные отчёты? Кто иначе смотрит на мир? Эти люди - настоящий клад.

3.2. Дизайн-мышление и вы

Как приятно дарить миру что-то новое: образец промышленного дизайна, красивое решение математической задачи или стихотворение для школьной газеты. Чувство самореализации - это мощная движущая сила.

Спрашивайте: «Почему?» Сомнения - это возможность переформулировать проблему, определить ограничения и найти более инновационное решение. Вместо того чтобы сразу принимать сложности и ограничения, спросите себя: а ту ли проблему я решаю? Нам нужны более быстрые машины или лучшее качество перевозки? Телевидение с лучшими эффектами или большим набором развлекательных программ?

В первое время ваши бесконечные «почему» будут раздражать коллег, но в долгосрочной перспективе это поможет направить энергию на решение нужных задач. Нет ничего более обидного, чем дать верный ответ на неправильный вопрос.

Держите глаза открытыми . В течение жизни мы не замечаем важных вещей, особенно в привычной обстановке. Хорошие дизайн-мыслители умеют наблюдать. Великие дизайн-мыслители находят идеи и вдохновение в обычных вещах. Если мы научимся уделять внимание привычным явлениям и предметам, нас ждут великие озарения.

По меньшей мере один раз в день остановитесь и поразмышляйте об обычной ситуации. Посмотрите на вещь или действие с позиций детектива на месте преступления. Почему крышки люков круглые? Почему мой сын сегодня надел эту странную шапку? Как бы я себя чувствовал, если бы был дальтоником?

Создавайте визуальные образы . Рисуйте скетчи в блокноте или снимайте объекты наблюдения на телефон.

Используйте идеи других людей . Если идея принадлежит одному человеку, она скоро исчезнет. Если она распространяется по странам и континентам, принимая разные формы, она будет жить и процветать! Джазовые музыканты и актеры-импровизаторы создают новые формы на основе произведений, ранее созданных их коллегами.

Ищите возможности . Не останавливайтесь на первой идее, пришедшей на ум, не довольствуйтесь единственным решением задачи. Поиск новых возможностей требует времени и порой усложняет жизнь, но только так появляются творческие и оригинальные решения. Возможно, ваши коллеги будут демонстрировать разочарование, а клиенты - нетерпение, но в итоге они будут рады получить блестящие результаты. Однако не стоит игнорировать дедлайны: искусству вовремя остановиться невозможно научить, но можно научиться.

Собирайте портфолио . Хорошо, когда результаты труда дизайн-мыслителей осязаемы. Снимайте видео, храните скетчи и картинки, обязательно найдите место для хранения физических прототипов. Собранные в портфолио, эти материалы будут отражать не только ваш личностный рост, но и влияние вашей деятельности на людей (это нужно для оценки эффективности, собеседований или для того, чтобы объяснить детям суть вашей работы).

Станьте дизайнером своей жизни . Можно планировать жизнь, плыть по течению или стать дизайнером своей жизни. Дизайнеры работают с ограничениями, созданными природой, и стараются подражать ей в элегантности, экономичности и эффективности. Представьте, что жизнь - это прототип. Она дана нам, чтобы экспериментировать, совершать открытия и менять фокус. Превращайте процессы в проекты, находите радость в творчестве и измеряйте успешность идей не суммами на банковском счету, а их влиянием на мир.


Большинство людей готово безмерно трудиться, чтобы избавиться от необходимости немного подумать. Простые и полезные инструменты для анализа системы, поиска новых решений и создания уникальных продуктов лежат у нас под ногами – остается их только взять и использовать. В Программе «Единая Фронтальная система» мы генерим огромное количество идей. Выявлять самые жизнеспособные из них и успешно решать существующие проблемы помогает дизайн-мышление.

В этой статье мы покажем универсальный процесс проектирования, расскажем, почему надо тренировать дизайн-мышление, и пройдем по всей проектной цепочке, используя проверенные олдскульные методы.

Проектируя любое устройство или сервис, мы прежде всего должны думать о том, как это устройство или сервис взаимодействуют с пользователем и вписываются в общую инфраструктуру уже существующего устройства и в повседневную жизнь человека.

Продукт в экосистеме

Раньше все усилия были направлены только на то, чтобы делать продукт, сейчас взгляд поменялся. Теперь наверху есть клиент, и он взаимодействует с сервисами через touch points - точки касания. Когда вы пользуетесь айфоном или социальной сетью, вы взаимодействуете не напрямую с продуктом, а уже опосредованно - через сервис, который осуществляет различные виды операций: в случае банковского сервиса это, например, всевозможные транзакции.

У сервиса обязательно должна быть политика и внутренняя философия. Он существует в экосистеме, взаимодействует с другими сервисами, у него есть структура, люди, которые его обслуживают. Сервис редко действует автоматически, он создает определенное окружение, формирует вокруг себя определенную оболочку. Даже когда мы взаимодействуем с обычным устройством, сервис превращается всего лишь в часть этой инфраструктуры.

Процесс дизайна сейчас сводится к проектированию новых сценариев взаимодействия с пользователем. Мы можем спроектировать интересную форму, захватывающий интерфейс, который будет удобно использовать, но при этом, если не проработана логика, цепочка взаимодействий и самое главное – человечески понятная форма взаимодействия с тем, кто с этим ПО работает, система не будет пользоваться спросом.

В классической парадигме эта схема понятна. У нас есть пользователь, мы выявляем его потребности в определенном контексте – что он хочет делать: например, пользоваться банковским сервисом, выращивать огурцы на балконе, найти партнера для танцев. Мы обязательно должны владеть контекстом и анализировать эти потребности. Поэтому в классической форме мы спрашиваем пользователя, что он хочет, и на основании этого выявляем различные инсайты.

В поисках инсайта

Прежде всего нужно определить проблематику, с которой будем работать. В классическом понимании проектной деятельности – это поиск проблемы. В дизайн-исследовании - эмпатия.

Эмпатия – это попытка залезть в шкуру клиента и посмотреть на проблему его глазами. Основной инструмент, который помогает в этом, – наблюдение.

При проведении эмпатии используются методы глубинного интервью: выявляются боли и потребности клиента, составляются персона–модели – своеобразные аватары, которые объединяют в себе потребности социальной группы или выборки определенных клиентов, потому что это качественный анализ. Конечно, мы не в состоянии опросить миллионы и сотни тысяч клиентов, обычно это 6-8 человек, представителей какой-то яркой возрастной или социальной таргет-группы.

На основе опросов составляются портреты пользователей, которые являются носителями чаяний, боли и потребностей определенной категории людей – пенсионеров, студентов, бизнесменов. Мы выявляем базовые потребности, потом переходим на анализ и синтез. У нас есть ворох различных инсайтов и потребностей. Что с этим делать?

Лучший способ - разложить эти потребности и спроектировать определенные истории. Нужно попытаться получить определенный сценарий путешествия пользователя по сервису, с учетом потребностей, с которыми он приходит, и проблем, с которыми он столкнулся. Как правило, уже во время интервью можно выйти на законченные логические пары. Потом их нужно переложить на «маршруты пользователей» (Сustomer journey). Это как своеобразный сценарий к фильму.

У хорошего кино есть две основные составляющие: хороший фильм управляет нашими эмоциями и делает это с определенным ритмом. «Маршруты пользователей» - это четко запрограммированное «проведение» человека по истории, по определенным сценариям. Хороший режиссер и сценарист знает: чтобы напугать, нужно сначала развеселить. Когда мы прорисовываем маршрут пользователя, мы обязательно учитываем «пред-сервис» (что происходит до), сам сервис и пост-сервис (то, с какими впечатлениями остается человек, когда уходит из сервиса).

Мы живем в век социальных платформ, и тот фидбэк, который клиент оставляет о сервисе, очень важен. Такой акцент не случаен. Как правило, разработчик и проектировщик обращают внимание на основную канву сервиса, когда человек непосредственно общается с представителями сервиса или с интерфейсом устройства. Но впечатление, которое вы получаете о фильме, очень часто складывается в конце. Поэтому мы прописываем эмоциональную карту, делаем своеобразную энцефалограмму: есть положительная, отрицательная и нейтральная реакции. Мы узнаем, какую реакцию демонстрируют пользователи в точках касания с сервисом: «я долго ждал очереди», «менеджер перенаправил меня не на ту стойку», прорисовываем эмоциональную карту, которая позволяет выровнять состояние клиента до идеального: от нейтрального к положительному, от положительного к нейтральному. Обязательно нужно «расстукивать» клиента после предоставления сервиса.

Следующий шаг - генерация идей. Многие участвовали в мозговых штурмах, в результате которых появляется ворох идей. Каким образом их проверить и отразить? И тут на помощь приходят методы прототипирования. Прототип – быстрый способ понять проблему на ранних стадиях, пока еще не успели углубиться в детали. Можно просто собрать прототип сервиса на коленке, сделать игровую карту и провести пользователя по ней, генерируя различные ситуации с помощью игровых костей. Этот способ активно применял Генрих Альтшуллер в своих методиках.

После этого тестируем и улучшаем. Любой процесс, будь то исследовательская деятельность, проектирование или дизайн-мышление, процесс интеграционный. Когда мы находим проблему, тут же возвращаемся на этап назад и собираем новые прототипы, снова тестируем и улучшаем. Но есть одна маленькая проблема – когда мы исследуем опыт пользователей, получаем интересные сеты с их потребностями, генерим идеи и понимаем, что сервисы стали лучше работать, мы их очеловечили, возникают вопросы. А где точка инновации? Что нового мы сделали? Появляется немая пауза, и люди говорят: «Не знаю».

А ведь делать новое – это инстинктивный процесс, который похож на эволюцию. Если ты это не сделаешь - сделает твой конкурент.

Новое создают, чтобы быть первым и на некоторое время почувствовать себя одиноким. Вы получаете внимание «бизнес-ангелов», маленькое временное преимущество, чтобы создать платформу, сделать имя и начать эту платформу развивать. Вы вырываетесь из круга жесткой конкуренции и совершаете маленький цивилизационный скачок. Нового делается не так много: мы находимся на пике креативной деятельности, но реально инновационных продуктов, которые меняют сценарии нашей жизни, открывают новые возможности, очень мало. 50-й Instagram и Telegram , тюнинговые варианты старых приложений не в счет.

Так идти на поводу у пользователей или нет?

Так как же сделать что-то новое? Может, взять за основу инсайты пользователей или маркетинговые исследования? Пообщаться с пользователями, выявить предпочтения. Так почему это никак не помогает делать новые вещи? По большому счету клиент ничего не может сказать нам о будущем, разумеется, если это не братья Стругацкие. Наткнуться на хорошего футуролога среди участников опроса сложно. Маркетинг вообще иногда поразительно относится к новшествам. Например, когда к маркетологам пришли создатели системы, которая послужила толчком к развитию плееров, они сказали: «Какой дурак будет ходить по улице с наушниками?»

Маркетинг – великолепный инструмент для анализа существующей реальности, для позиционирования продукта, но он не умеет придумывать новое.

В 90-х годах британский совет по дизайну провел исследование: опросили пользователей, сделали продукты, которые точно соответствовали ожиданиям клиентов, в итоге 80% новинок не имели успеха на рынке. Если мы полагаемся на «хотелки» пользователя, то заканчивается это не очень хорошо Основной инструмент для создания нового – интерпретация данных, на базе которой формируется основная стратегия системы развития, то есть мы анализируем рынок и создаем идеи реального продукта. У этого метода есть определенные недостатки.

Можете представить себе создателя Instagram, который спрашивал у бабушек, как часто они фотографируют еду в течение дня? Вряд ли. Сейчас говорят, что Стив Джобс подключал методы дизайн-мышления в разработке своих продуктов, но это абсолютно не так. Многие культовые продукты и сервисы были созданы вне маркетинговой парадигмы.

Первый закон для создания новых продуктов – закон об эволюции продукта – код эволюции продукта. Мы анализируем пользователей и проявляем эмпатию, но мы ищем вектор развития системы, код эволюции продукта, анализируя существующие системы.

Эти методы – креативные шаблоны. Вообще в креативе шаблоны, шаблонное мышление – плохое дело. Но мы не художники, дизайнер не самовыражается художественными методами и исследует реальность, занимается проектированием систем для решения насущных проблем пользователя, человечества, осознанным улучшением жизни, созданием новых сценариев.

Не пилить, а изобретать: креативные шаблоны

Первый человек, который нам поможет – Генрих Альтшуллер. В конце 40-х он был офицером каспийского флота, инженером, которого арестовали по ложному доносу, бросили в тюрьму, не давали спать. Включали свет в камере, шумели, будили. На третий день, когда он уже понимал, что не выдержит без сна на допросе, он придумал себе такую сказку, будто попал в заколдованное королевство, где страшная ведьма сказала, что если он закроет глаза, то никогда отсюда не выберется. Он нашел противоречие в этом, сказал себе: я не могу закрывать глаза, но я хочу спать. Как думаете, как он его решил? Он спал с закрытыми глазами, но нарисовал себе на веках глаза и просил своего сокамерника с ним разговаривать. И только на второй неделе это заметила женщина-надзиратель.

На базе этого умозаключения он построил ряд теорий. Он создал систему ТРИЗ – теория решения изобретательских задач. Она основана на ряде парадигм, одна из них заключается в том, что системы развиваются как законы физики, вне зависимости от наших желаний. У них просто есть параллель развития.

Одно из правил развития системы заключается в том, что идеальная система – та, которой нет, а функции ее выполняются. Система становится невидимой, превращаясь в подсистему. Хороший пример - ноутбук (печатная машинка, магнитофон, видеокамера – их нет, но функции выполняются).

Когда вы будете общаться с клиентами, то обязательно столкнетесь с вещами, которые не совсем понятны с точки зрения логики, с противоречиями. Они могут быть разными, главное – уметь их сформулировать. Например, недавно мы проводили эмпатию и услышали, что клиенты банка хотят быть информированными, но без информационного шума. Они хотят получать информацию, которая приходит в определенных бюллетенях в определенное время.

Альтшуллер уделял большое внимание противоречиям. Он выделял административные, технические и физические. Административные противоречия - самые легко устраняемые, решение вопросов происходит на личном уровне с помощью переговоров, например.

Технические противоречия устраняются технико-инженерными методами. Физические противоречия – новый вид, самые сложные, но и они решаются. Альтшуллер считал, что качество решения идей зависит от уровня компромиссности разрешения противоречий. Чем больше компромиссов мы допускаем, тем меньше качество решений.

Следующий человек, о котором поговорим, - Томас Эдисон. Он говорил: «Нормальному изобретателю нужно немного таланта и свалка, в которую можно запустить руки». Под свалкой он подразумевал идеи конкурентов. Он был очень интересным человеком. Начав работать в 12 лет кондуктором, он устроил пожар и был уволен, стал телеграфистом, был уволен, потому что чуть не устроил катастрофу двух поездов, третировал своих жен, был очень ревнив к заслугам своих подчиненных, никогда не платил по счетам. При этом он был абсолютно гениальный человек. Его гениальность заключалась в следующем шаблоне – «Калитка Эдисона» или шаблон замещения.

Это классическая история из изобретательства. Однажды Эдисону сказал приятель: «Да у тебя вроде бы 1200 патентов, а калитка во дворе еле открывается. Ты хотя бы смазал бы ее или придумал что-нибудь». Эдисон сказал ему: «Ты знаешь, да, я просто подумал, что эта калитка могла бы служить отличным рычагом для помпы, которая накачивает воду ко мне в бассейн». Другими словами, люди входили к нему во двор, открывали калитку, которая была привязана к помпе и закачивала воду в бассейн.

Эта идея была основана на интересном принципе. Продукт, который мы создаем, не один, а окружен продуктами-конкурентами и постоянно развивается в определенной среде. Среда постоянно меняется, и мы эволюционируем вместе с ней. При этом может происходить эволюция, а может и происходить мутация. ДНК-это эволюционный код продукта, это тот сверхсмысл, который заложен в самой идее продукта. И он тоже постоянно развивается, если он это не сделает, то мы погибнем. А что такое внешняя среда для нашего продукта? Это культурный контекст, клиенты, политический фон, технологии, информационная среда, экономика.

Полезно начертить схему системы, ввести в нее окружение, заменить внутренний компонент на окружение и сделать частью системы. Так же можно делать новые сервисы: смотреть на окружение и вводить его в систему. Это применимо практически в любых ситуациях.

Напоследок разберем важный кейс с Domino’s Pizza. Это достаточно старый поставщик пиццы, и он ничем не отличался от других, пока не ввел принцип: «Если мы не доставим пиццу вовремя, стоимость доставки снизится в два раза». До этого все доставляли вкусную пиццу, но никто не менял стоимость доставки в зависимости от срока. Это подход независимых атрибутов: цена не цена и время – это независимые атрибуты системы, они могут быть внутренние и внешние. А мы организуем между ними зависимость. Цена меняется в зависимости от времени доставки.

Кстати, еще один широко известный пример с Александрийским маяком. Правитель Александрии заказал маяк, архитектор был Сострат Книдский, у них возник конфликт. Сострат сказал, что хочет увековечить свое имя на маяке, правитель отказал. Перед Состратом возникло противоречие: если я стану известным – я умру, я хочу стать известным и не хочу умирать. И тогда он понял, что может стать известным после смерти, известность в веках – прекрасно, его это устраивало. Он использовал внешнее окружение: соль, воду, которые могли бы разрушать материал, вырезал свое имя на камне, замазал штукатуркой, через время она отвалилась, все узнали имя создателя.

Еще один креативный шаблон – найдите два независимых атрибута системы, в банковской деятельности это может быть ставка по кредиту и характерная черта клиента банка, а если мы говорим о еде – размер гамбургера и его форма. Метод независимых атрибутов – способность разработчика найти компоненты системы и назначить между ними динамическую зависимость там, где ее раньше не было. И за счет этого система обретает новую конфигурацию и смысл.

Сегодня мы рассказали о базовых креативных шаблонах, которые, скорее всего, вы постоянно применяете в своей деятельности. Поговорили о важности противоречий, о системе замещения, о шаблоне атрибутов. Мы сможем обсудить с вами это более подробно 3 июня на небольшом воркшопе, который состоится в рамках IT-конференции «Продвижение» в Телеграфе, сможем детальнее рассмотреть работу с шаблонами применительно к методам функционального анализа (это уже более углубленный метод проектирования функций системы) и возможности проектирования шаблонов (как простых методов) на более детальном методе разработки.

День в Телеграфе

Кстати, день в Телеграфе обещает быть насыщенным и полезным.

Финалисты технологического конкурса «Продвижение» продолжат борьбу за победу. Помимо презентаций команд, участников ждут выступления лидеров IT-индустрии по актуальным темам мира технологий и мастер-классы. Откроют конференцию выступления представителей топ-менеджмента «Сбербанка». Для профессионалов IT будут организованы выступления экспертов по темам front-end и back-end разработки. В экспозоне в течение дня для участников будут проходить различные демо в области искусственного интеллекта, виртуальной и дополненной реальности, а также будут представлены прототипы на основе технологии биометрии.

Студенты и соискатели смогут узнать о возможностях стажировки и развития карьеры в «Сбербанке» и «СберТехе», заполнить анкеты и пройти собеседование на замещение вакантных позиций.

Участие в мероприятии бесплатное, вход по предварительной регистрации на сайте , там же карта мероприятия.


Книги для мышления и размышления

Углубиться в тему помогут книги, на базе которых мы формируем свою базу знаний о системах, заставляющих нам немного подумать об окружающих нас вещах:

Брюс Стерлинг «Shaping Things» - известный фантаст, владеет футурологической лабораторией, в которой они исследуют будущее вещей. В книге рассматривает аспекты совершенствования системы в такой парадигме, что человек не создатель системы, а инструмент для ее совершенствования. У системы своя внутренняя логика жизни, и человек – творец теряет свою функцию и становится таким инструментом для совершенствования системы

В книге «Creativity in product innovation» более детально рассматриваются аспекты применения креативных шаблонов, это ученики Альтшуллера, они активно развивают его теории.

Роберт Персинг «Дзен и искусство ухода за мотоциклом» - рекомендуем прочитать всем обязательно, культовая книга 70-х годов о философском аспекте восприятия мира через концепцию лирика и физика.

Попробуйте взглянуть на мир глазами исследователя, посмотрите на окружающие вещи как на систему, не бойтесь анализировать логику этих систем, взаимодействие ее компонентов, а потом меняйте и перестраивайте таким образом, чтобы получились новые и замечательные продукты.

А вы используете дизайн-мышление? Не стесняйтесь и задавайте свои вопросы, будем рады пообщаться с вами в комментариях к статье.

Теги:

  • дизайн
  • дизайн-мышление
  • программа ефс
  • мобильная разработка
  • интерфейсы
  • юзабилити
Добавить метки

Вверх